NEW AGE RETRO GAMER #2: WarioWare,Inc. Mega Microgame$!

07/02/2012 - 17:34

por Rod


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Welcome to the NEW AGE RETRO GAMER #2. Get ready!

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NEW AGE RETRO GAMER #2
WARIOWARE, INC. MEGA MICROGAME$! (GBA)
Nintendo
2003

À medida que os jogos foram ficando mais sofisticados, mais complicado se tornou o modo de controlá-los. Nos anos 80 você se virava com dois botões e ninguém além das telas título dos jogos de NES lembrava que o Select ou o Start existiam. Nos anos 90, a série Grand Theft Auto tinha um botão dedicado a arrotos e peidos. Hoje em dia, você vai ter sorte se um jogo de ação não te obrigar a usar pelo menos doze dos dezesseis botões disponíveis para mapeamento em um controle do PS3.

A nossa cara amiga Nintendo nunca foi lá muito fã de complicar as coisas. Sim, vez ou outra ela vai mandar você navegar por deliciosos menus para atacar espadachins usando lanceiros, mas nem sempre isso é localizado para o ocidente. Sim, ela desenvolveu aquela geringonça assustadora conhecida como “controle de Nintendo 64″, mas a Big N, assim como o seu avô, insiste em te dizer que era tudo bem mais divertido nos velhos tempos, quando saíamos por aí correndo nos campos, pulando em animais indefesos e procurando princesas solitárias para comer um “bolo” mais tarde.

De uns anos pra cá, toda a estratégia da Nintendo se resumiu em tornar os seus títulos mais acessíveis para um público bem mais amplo, um que não vivesse enclausurado no quartinho dos fundos jogando no escuro enrolado em uma manta de Banjo-Kazooie. Parte dessa estratégia funcionou (Wii Sports); parte dela foi horrivelmente redundante (Fi de Skyward Sword). Fato é que este público antes tão pouco desbravado (popularmente conhecido como “pessoas normais“) aprendeu a jogar sem usar botões. Esse público balançou um quase-controle remoto de lá pra cá, destruiu TVs de LCD, descobriu que ser nerd até é legal e hoje coloca fotos de paisagens com efeito sépia em redes sociais através de seus celulares de última geração. E mesmo que não seja o precursor, um dos jogos mais interessantes para ver essa estratégia de acessibilidade em ação (e sua filosofia, diretamente injetada em cada fibra de sua existência) é WarioWare, Inc. – Mega Microgame$!

WarioWare Inc. é simplicidade em seu design e metalinguagem em seu contexto. Wario, o anti-herói que é uma mistura do Mario com o Sr. Cabeça-de-Batata, vê em um comercial de TV que a Nintendo tá faturando dinheiro pra chuchu com sua venda de videojeimes e resolve fazer o seu próprio jogo para arrecadar uma bufunfa supimpa. O plano? Bora pegar uma cacetada de mini-games, compilar em um só título, mandar os desafios em sucessão maníaca e ganhar uma puta grana com um todo que é maior que a soma de suas partes. O consumidor fica feliz, o desenvolvedor fica feliz, todo mundo fica feliz. Se esse plano era o do Wario ou o da própria Nintendo é completamente irrelevante – eu vou deixar que você mesmo decida se há, de fato, alguma distinção entre eles.

Se o design é simplista, a jogabilidade segue a mesma tendência. Você encara vários mini-games em rápida sucessão, precedidos por uma breve descrição do seu objetivo (“Jump!” “Swim!” “Shoot!”). Esses mini-games duram pouquíssimos segundos e a maioria pode ter terminada apertando um único botão ou movendo-se de um lado para o outro. Continue vencendo e os próximos desafios serão ainda mais rápidos, até que você finalmente chega no Boss Stage e encara um mini-game mais elaborado para concluir o estágio. Reaver estes desafios te pôe em um modo Endless onde aparecem novos mini-games e o ritmo é sempre mais rápido, com seu desafio agora sendo conseguir pontuações recorde. O desafio, a histeria, o ridículo e o fator surpresa mantém o jogo interessante mesmo após terminá-lo pela primeira vez.  Seu estilo compacto serve bem o próposito de te distrair durante os momentos de tédio.

Os gráficos tem uma aparência de Microsoft Paint para aumentar a sensação de que foi algum amador que desenhou o negócio todo. Já as músicas vão de melodias mal-feitas para acompanhar ao fundo até uma música japonesa que toca na rádio do táxi. As fases são separadas pelo personagem correspondente, e cada personagem tem mini-games baseados no que é a sua “realidade”: todos os mini-games do Wario estrelam o próprio, não importando o quão desnecessária seja a sua presença (um deles, um faux-Super Mario Bros, seria a tentativa do anti-herói de plagiar o famoso bigodudo); Mona só gosta de esquisitices; Jimmy é fanático por esportes, 9-Volt só usa fragmentos de jogos clássicos da Nintendo e por aí vai.

Falar mais sobre as mecânicas de jogo seria uma redundância desnecessária. O que a Nintendo fez com WarioWare, Inc. vai bem além de um mero “Inception” gamístico: com um design absurdamente simplista, desconstruiu todo o excesso de bagagem que definia o que eram os videogames naquela época, sobrando apenas o mais básico do básico (uma direção, outra direção, botão) para criar tensão e desafio. Pintou a nudez de sua carcaça com um pincel metalinguístico que é tão sátiro quanto autobiográfico. Na história de WarioWare Inc., o jogo que o Wario desenvolveu vendeu pra caralho e entupiu o rabo dele de dinheiro. O jogo era meio tosco, mas eles adoraram. Adoraram porque era perfeito para jogar a qualquer hora, era descomplicado e acessível, e bastante divertido. Se o jogo tivesse um epílogo, provavelmente descreveria como o Wario acertou em cheio nessa ideia e utilizou essa filosofia de design nos seus projetos futuros. Eu realmente não preciso dizer o que é que o personagem está representando nessa história toda, né?

Rodrigo O., vulgo Rod,  é uma criatura que passou boa parte da sua vida imerso em jogos antigos por motivos de pobreza e falta do que fazer. Fanático pela Sega e Yasumi Matsuno, gosta de encher o saco dos amigos com longas análises metafísicas sobre design de jogos. Certa vez, quase venceu uma partida multiplayer de StarFox 64 usando os pés.

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