Um papo cabeça com Reuben Langdon, o cara da voz do Ken

Confesso que fui ao GameWorld 2012 sem saber muito bem quem diabos era Reuben Langdon e o que ele fazia. Claro, sabia que ele era a pessoa por trás da voz de personagens como Ken Masters e Dante, e que ele tinha alguma coisa a ver com captura de movimentos, incluindo trabalhos em Uncharted 3 e o ainda não lançado The Last of Us, ambos da Naughty Dog (cão peralta), mas continuava meio cético. Não sabia o que ele poderia fazer pelo público do evento além de gritar “SHORYUUKEN!!1″ até ficar rouco.Isso até assistir à sua palestra no evento. Reuben Langdon não manja apenas de dublar loiros de quimono vermelho: ele é co-fundador da Just Cause Productions, empresa onde coordena dublês para várias produções, não só para jogos, mas também pra cinema e televisão. Em uma visita rápida ao IMDb você descobre que ele já trabalhou com diretores como James Cameron, Steven Spielberg e Peter Jackson, e, mais importante, já vestiu a roupa de um Power fucking Ranger em cena. Depois de descobrir tudo isso sobre a carreira do cara, não só comecei a me interessar pela oportunidade de entrevistá-lo como vi que seria um desperdício usar o tempo dele pra ficar falando sobre golpes do Ken ou coisas do tipo.

Na noite de 31 de março, segundo dia do evento, Langdon largou um pouco o Super Street Fighter IV pra falar com o GAMESFODA sobre diferenças entre jogos de filmes, The Last of Us, futuro da indústria e a habilidade de arremessar uma pizza pro alto e surfar em monstros. Confira como foi esse papo:

Falando em captura de movimentos, qual a principal diferença entre fazer uma cutscene para um jogo e para um filme?

Bom, quando você está fazendo uma cutscene para um jogo, existem varias regras que às vezes te limitam. Às vezes é um pouco estranho porque depois de terminar a cutscene você tem que ficar em uma certa pose, porque ela vai se conectar ao jogo. Ela não termina direito, sabe? Na maioria das vezes, quando você termina a cena em um filme, acabou. Nos jogos, sempre tem aquele momento esquisito. Você termina a cena e aí “faça essa posse e fique parado”.

Além disso, claro, a verba. Filmes normalmente tem um investimento muito maior, mais tempo gasto, mais takes. Fora isso, é praticamente a mesma coisa. Se tratando de script, muitas vezes você encontra nos jogos uma superexposição durante as cutscenes. Não precisa, mas os desenvolvedores acham que você precisa dizer certas coisas pra continuar a históra. Mas agora que os roteiros estão melhorando e há mais foco em escrever mais como um filme ou um script de filme, está havendo menos exposição. Estão encontrando outras maneiras de, no meio do gameplay, contar melhor a história. Eu continuo trazendo isso à tona, mas a Naughty Dog é realmente boa na sua narrativa. É o mais próximo de um filme com o qual eu já trabalhei.

Isso nos leva a segunda pergunta: Os jogos estão meio que tentando simular a narrativa dos filmes. Qual a sua opinião sobre isso?

Eu acho que é um passo na direção certa. Sabe, tivemos uma palestra ontem na qual eu estava falando sobre história nos jogos. Eu acho que é essencial termos histórias e personagens com profundidade. Quando você pula isso, você só tem uma parte da experiência. O gameplay é importante, mas, pelo menos nos jogos em que eu estive envolvido, quanto mais detalhados os personagens, quanto mais background, quanto menos superexposição, melhor era o produto, normalmente, porque contar histórias é algo que faz parte da consciência humana, do coração.

Um pouco fora do assunto, mas acho que é relacionado: eu descobri um estudo com culturas ao redor do mundo, e em todas as culturas diferentes existe um personagem que é o herói. Todas as histórias tem esse herói genérico participando de jornadas. É uma espécie de sabedoria antiga, cultura e textos antigos. Só esse elo em comum, eu acho que mostra que todos nós temos uma caracteristica narrativa, esta caracterstica de herói gravada no nosso DNA. Preservar e colocar isso em um jogo só faz o jogador se envolver mais na experiência.

Os jogos são obviamente diferentes dos filmes. O que você acha que é o aspecto mais único na narrativa dos jogos? O que faz isso diferente e de que maneira isso pode ser um pouco melhor do que como é feito hoje?

Essa é uma ótima pergunta. Estes são assuntos que eu tenho discutido entre meus colegas e pessoas com quem e trabalho ultimamente. Um jogo é diferente de um filme porque é uma experiência mais interativa que os jogadores podem ter, nas quais eles estão realmente controlando em que direção os personagens vão, ao contrário de um filme onde você é alimentado com uma história, alguem te conta uma história.

O futuro dos jogos, pelo menos pra mim, o que eu posso ver é que sempre vão haver jogos que você vivencia ou jogos narrativos com muitos cinematics que conduzem a história. Mas os jogos do futuro são jogos onde você cria a história você mesmo ou você tem a opção de criar alguma coisa no jogo.

Jogos, filmes e entreterimento tentam meio que emular a vida. No inicio nós tinhamos filmes que eram como um livro, eram só uma história com fotos. Agora podemos interagir e sentir um jogo, mas é só uma experiência. Na vida real, nós podemos vivenciar a vida, podemos prosseguir só pela jornada e deixar as coisas acontecerem, ou nós podemos tomar o controle e criar alguma coisa, se tornar o artista. E a vida de um artista sempre parece a mais feliz, ao contrário daquela onde só prosseguimos com a vida.

Então, eu acho que o futuro dos jogos, pra mim pelo menos, o tipo de jogos nos quais eu quero trabalhar e tentar criar são jogos que dão ao jogador a oportunidade de criar. Hoje em dia, com tecnologia, inteligência artificial e essas coisas, estamos mais e mais perto disso.

Então, você pode falar um pouco sobre The Last of Us?

Um pouquinho. Tudo que eu posso dizer é que, sim, eu estou trabalhando nele, estou fazendo as cenas de ação. Eu posso comparar com a minha experiência trabalhando na Naughty Dog e com outros projetos em que eu trabalhei, e eles são excelentes na integração de história, gameplay e personagens. Eles realmente se importam com os seus personagens, até os menos importantes. Eu posso dizer que a Capcom também se preocupa bastante com os seus personagens, mas existe muita interação e liberdade que eles (a Naughty Dog) dão, mesmo pros personagens menores. Até as cenas de ação eles estão tentando deixar mais reais e com algum fundamento.

The Last of Us é bem mais pé no chão do que Uncharted, mais sério com mais conteudo adulto. Não conteudo pornô adulto (risos). Mas sim, é uma experiência incrível toda vez que sou chamado pra trabalhar com esses caras, porque eles realmente se importam com os aspectos da história e com como essa integração vai funcionar. Em outros jogos que eu trabalhei, é tipo “OK, tão aqui as cinematics, vocês fazem só isso e depois isso vira gameplay, e nós fazemos isso aqui e é separado”. O filme começa e é isso aí. Eles fazem tudo bem separado, enquanto que  os caras da Naugthy Dog estão integrando os dois de forma bem natural, e estão fazendo um ótimo trabalho. Funciona.

Então, nos ouvimos que você pode, tipo, jogar uma pizza pro alto e surfar num monstro, atirar e lutar…

Bom, talvez três ou quatro coisas dessas (risos).

Eu pessoalmente acho o Dante bem mais legal que o Ken. Não sei se é a opinião do resto da equipe também, mas qual é o seu personagem favorito (para interpretar)?

Essa é difícil. Claro, atirando pizzas, voando, surfando em monstros, Dante é o mais…

… legal?

Não legal, mas o mais variado, não existem limites pra esse cara. Ele pode fazer qualquer coisa que ele quiser. Caras como o Chris ou o Ken, eles estão mais presos a…

… Não serem legais?

Bom (risos). Eu acho que eles são legais, mas eles estão em um mundo diferente. Eles não tem muitas escolhas, as opções que o Dante tem. É bem divertido, eu realmente me divirto sendo o Dante e, sim, ele é provavelmente o meu personagem favorito de interpretar. Mas há um amor antigo por Street Fighter e pelo Ken. E é um jogo que eu consigo jogar muito bem. Ou pelo menos jogar bem.

De verdade, você joga muito bem.

Uns 70%. Ainda vejo bastante gente muito boa. Esse cara (Renato Almeida, da Tambor Digital), esse cara é muito bom.

Mas, é, existe essa história com o Ken, essa conexão mais pessoal, mas o Dante é definitivamente o personagem mais divertido de interpretar. Toda vez que eu coloco a roupa, toda vez que eu faço a voz é só me divertir e zuar. Ser pago pra zuar.

VALEU RUBENS PELA ENTERVISTA EH NOIS

I admit that I went to GameWorld 2012 without knowing who the hell was Reuben Langdon and what he did. Of course, I knew he was the guy behind the voice of characters like Ken Masters and Dante, and that he had something to do with motion capture, including
works like Uncharted 3 and Naughty Dog’s next game The Last of Us, but I was still felling kinda skeptic. I wasn’t sure of what he could do for the public besides screaming “SHORYUUKEN!!1″ until his voice is gone.That until I watched his presentation at the event. Reuben Langdon is not only good at voice acting blond guys in red kimonos: he is also Just Cause Productions co-founder, a company that manages stunt-actors for many productions, not only games, but also movies and TV. With a quick visit to IMDb you can find out that he worked with many directors like James Cameron, Steven Spielberg and Peter Jackson, and, most important, already dressed as a Power fucking Rangerin scene. After finding out all those details about his career, I started to get interested about the oportunity to interview him but also saw that it would be a waste to use his time just to talk about Ken’s moves and something like that.At the night of March 31, second day of the event, Langdon dropped Super Street Fighter IV a little to talk with GAMESFODA about the differences between games and movies,The Last of Us, the future of the industry and the ability to throw a pizza in the air and surf on monsters. Check it out:

When it comes to motion capture, what is the main difference between working on a cutscene for a game and a movie?

Well, when you’re doing cutscenes for games, there’s a lot of rules sometimes you’re limited to. Sometimes it’s a little weird because after you finish the cutscene, you have to get into a certain pose because then it’s gonna connect to the gameplay. It doesn’t just finish, you know. Most of the times, when you finish a scene on a movie, it’s done. For games, there’s always this akward moment. You finish the scene and then it’s like “move to idle pose”.

Other than that, of course, budgets, cause usually movies have much bigger budgets, more time spent, more takes. Other than that it’s pretty much the same. A lot of times script-wise, you’ll find in games there’s a lot of exposition during the cutscenes. You don’t have to, but the game makers think you have to say certain things in order to carry the story along, carry the points. But now that the writing is getting better and there’s more attention paid to write it more like a film or movie script, I’m finding less exposition. They’re finding other ways during the gameplay to also help to tell the story. I keep bringing this up, but Naughty Dog is really good about their game storytelling. It’s the closest to film that I’ve been able to work with.

This take us to the second question: the games are kind of trying to simulate the movies on story telling. What’s your opinion on that?

I think it’s a step in the right direction. You know, we had a conference yesterday where I was talking about story in games. I think it’s key to really have in-depth stories and in-depth characters. When you kind of skip that, you’re only getting one part of the game experience. Gameplay is important, but, in the games I have been involved with at least, the more detailed the characters, the more background, the less exposition, then the better the product is, usually, because story telling is something that is part of the human consciousness, the human heart.

This is a little off the subject, but I think it’s related: I found out there’s been a study from cultures around the world, and all the different cultures around the world, they all have a hero character. All the stories have this basic hero going through journeys. This is like ancient lore, ancient culture and texts. Just that common link, I think it shows that we all have the storytelling aspect, this hero aspect engraved in our DNA. To keep that and put that into the game just makes the player connects even more to the experience.

The games are obviously different from movies. What do you think that is the most unique aspect of the storytelling of games? What makes it different and which way it could go to be a little better than it is today?

This is a great question. These are all topics that I’ve been having among my colleagues and other people I work with these days. A game is different from a movie because it’s more of an interactive experience that players can have, where they’re actually controlling which way the characters go, as opposed to a film where you’re just fed a story, you’re told a story.

The future of gaming, for me at least, what I can see is that there always will be games that you experience or narrative games with lots of cinematics that carry the story along, but the future games are games that you actually create yourself, or your have the option to create something in the game.

Games, films and entertainment kind of emulate life. In the first early days we had movies which were just like a book, you know, it’s a story of pictures, where we were told a story. Now we are able to interact and experience a game, but we’re still just experiencing. In life, we can experience life, we can go along for the journey and we can just let things happen, or we can actually take charge and create something, became the artist. And in life the artist always seems to be the happiest, as opposed to just going along with life.

So I think the future of games, for me at least, the type of games I want to work on and try to create is the game that will give the player the opportunity to create. Now, with technology, AI and these things, we’re getting closer and closer to that.

So, can you talk a little bit about The Last of Us?

A little bit. All I can say is that, yeah, I’m working on it, I’m doing the stunts on it and action stuff. I can compare my experience working on Naughty Dog and to the other projects I worked on, and they’re top notch with this integration of history, gameplay and characters. They really care about their characters, even the minor ones. I can say Capcom is pretty concerned about their characters too, but there’s a lot interaction and freedom that they (Naughty Dog) give even to small characters. Even the stunts they’re trying to keep it real and grounded.

The Last of Us is a little more down the earth than Uncharted, more serious, with more adult content. I don’t mean like porno adult (laughs). But yeah, it’s an amazing experience everytime I get called down to work with these guys because they really care about the story aspects and the integration of how that works. In some other games I’ve worked on, it’s like “OK, here’s the cinematics, you guys just do this and then it becomes gameplay, we do that and it’s very separated”. The movie starts and that’s it. They feel like it’s very separated, where with these guys on Naughty Dog are integrating the two very seamlessly, and they’re doing a great job. It works.

So, we heard you could, like, throw a pizza to the air and surf a monster, shoot and fight…

Yeah well, maybe three or four of those (laughs).

I personally think Dante is a much cooler guy than Ken. I don’t know if it’s their opinion too, but which is your favourite character? Which was your favourite character (to play)?

That’s a tough one. Of course, just like throwing pizzas, flying, surfing on monsters, Dante gotta be the most…

… cool?

Not cool, but the most ranged, there’s no limits to this guy. He can do whatever he wants. Guys like Chris or Ken, they’re still grounded to…

… Not being cool?

Well (laughs). I think they’re sort of cool, but they’re in a different world. They don’t have the number of choices, the options that Dante have. It’s a lot of fun, I really enjoy playing Dante and, yeah, he’s probably my favourite character to play. But there’s a long lasting love for Street Fighter and Ken. And it’s actually a game that I can play pretty good. Or I play okay.

You actually play it pretty good.

Like 70%. We still see a couple of really good people. This guy (Renato Almeida from Tambor Digital), this guy is really good.

So, yeah, there’s that kind of history that goes with Ken, that personal connection, but definetly Dante is the most fun character to play. Everytime I get the suit on, everytime I get to do the voice is just having fun and goofing off. Getting paid to goof off.

THANKS FOR THE INTERVIEW REUBEN!

GAMESFODA

Sobre

Dono dessa merda e entidade transcendental de GAMESFODICE. Eventualmente assume forma humana como um programador barbudo ou um negão de dreads.
  • http://www.facebook.com/gussiqueira Gustavo Schnurr Siqueira

    SER PAGO PRA TIRÁ ONDA! LOL

    E ele tem uma canela fina pra caralho.
    uhefahufae

    To me sentindo melhor em relação as minhas.

  • https://www.facebook.com/profile.php?id=100000312398035 Samuel Hynx

    Muito boa a entrevista tru.

    Faltou apenas perguntar se o corte de cabelo stilinho Ken Masters aposentado é coincidência ou proposital.

    • http://twitter.com/GAMESFODA GAMESFODA

      Não é coincidência. Ele falou não sei pra quem que descoloriu e fez o penteado pra gravar esse curta aqui:

      [youtube Hn_HaEf62h4 http://www.youtube.com/watch?v=Hn_HaEf62h4 youtube]

  • Yargo_Myself

    Quem é quem na foto ai? (Tirando o Ken, claro.)

  • Pingback: ARTESFODA BR #10 – Lumi Mae, a nyan artist dos jogos brasileiros | GAMESFODA

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