ARTESFODA BR #12 – Thiago Klafke e seus vários mundos

Por Shana | 10/05/2012 – 18:32


Às vezes nos sentimos meio fora desse mundo, tipo um alien, e temos a vontade de moldar o mundo à nossa maneira. Como sabemos que isso não é exatamente possível (e ei, calma lá que não estou falando de política, hein, esse papo fica pro bar), acabamos criando nosso próprio mundo – seja ele um mundo artístico, no trabalho, com a família, em um jogo ou em N possibilidades que sua mente pode criar. É onde nos sentimos mais confortáveis e livres.

Agora imagina realmente ter o poder de criar o que está em sua cabeça?

Trago-vos alguém que trabalha em uma área que é novidade aqui no ARTESFODA – o 3D. E nosso convidado 3Dzista é o querido Thiago Klafke!

De boa na lagoa

Thiago Klafke é de Campo Grande no Mato Grosso do Sul e atualmente trabalha como environment artist (pessoa que faz cenários 3D) na Blizzard, em Irvine na Califórnia (mais um exportado). Chegou a cursar Design mas parou quando foi chamado pra trabalhar na Ubisoft em São Paulo.

Desde pequeno sempre quis fazer seu próprio jogo, porém não tinha a menor noção de como começar. Até que um dia estava jogando aquele CSzão na lan em um dos mapas do Mataleone (cs_rio, quem nunca?), quando viu um banner para seu site. Como já estava se aventurando em alguns outros programas de criação de jogos, resolveu pesquisar um pouco mais sobre isso. No site encontrou vários tutoriais para fazer mapas de Half-Life, e acabou fascinado com a ideia de criar mundos em 3D pra galera e acabou seguindo esse caminho com tudo.

Na época acessava bastante o fórum Made in Brazil para ver os trabalhos de outras pessoas, e, como o nível era alto e rolava bastante crítica construtiva, isso o ajudou a se esforçar cada vez mais.

Não era tipo uma fronteira cheia de flamers e tal

Entrando aqui e ali em várias equipes de mods pra Half-Life e Half-Life 2, acabou decidindo ir para a parte artística na criação de levels, já que se interessava nessa parte. Às vezes arrisca um cenário 2D, mas ainda não se sente confiante o suficiente, porém pretende focar mais nessa parte para complementar seu trabalho.

Sua maior inspiração pessoal é Ayrton Senna (!!!), por sempre ter se mantido fiel aos seus ideais e feito tudo com muita paixão à profissão, mesmo com as adversidades. Em questão de jogos, prefere citar alguns mais recentes, como Mirror’s Edge, Bionic Commando e Mass Effect, além da admiração pela direção artística de Final Fantasy XII. Ai gente, o Senna…

Começou a jogar desde muito cedo, lá pelos 4 ou 5 anos com o Atari dos pais, época que se afeiçoou ao horário político por ser o único horário que podia jogar sem ficarem reclamando que queriam assistir algo na TV. Porém a porra ficou séria quando ganhou um SNES, que considera até hoje o melhor presente que já ganhou.

Cenário 2D e talz

Gosta de jogar de tudo, mas tem preferência a mundos abertos ou que sejam customizáveis, pois gosta de sentir o ~sabor~ de poder modificar o que joga e de saber que sua experiência é única. Gosta bastante de RPGs e pelo menos uma vez por ano dá aquela jogaguinha marota em Fallout por causa da variedade de ações e consequências. Alguns jogos como Team Fortress 2, Starcraft 2, Minecraft, Sim City, Civilization e Quake III estão entre os que tem jogado recentemente.

O primeiro jogo lançado que participou foi, na verdade, um mod de Half-Life 2, o Insurgency. Fez muitos amigos na equipe de produção, inclusive alguns trabalham com ele lá na Blizzard.

Mas o primeiro jogo de caixinha que participou da produção foi Deer Hunter Tournament, de uma produtora falecida (1 minuto de silêncio) de Porto Alegre, a Southlogic. Depois disso foi parte integrante da equipe original da Ubisoft-SP, onde participou da produção de Imagine: Detective (DS) e Michael Jackson The Experience (DS e PSP). Como não eram jogos em 3D, acabou tendo a oportunidade de desempenhar várias funções diferentes.

Em relação à sua profissão, o mais importante para ele é poder criar mundos onde as pessoas podem jogar, e o sentimento que isso proporciona é indescritível para ele, e inclusive a razão de trabalhar nessa área.

Também gosta da liberdade que o trabalho dá para que ele possa trabalhar em áreas variadas; uns dias trabalha com modelagem 3D, em outros pinta texturas, em outros ainda, faz iluminação e efeitos. Além da parte técnica, onde otimiza seus levels para não afetarem a performance do jogo. Com isso, procura aprender métodos ou programas diferentes, para que possa ser mais eficiente. Quando se sente estagnado, sai à caça de outros caminhos. Como meta pessoal, ser sempre melhor do que foi no dia anterior.

Sua maior dificuldade, na verdade, acabou se tornando o que mais o ajudou. Na época em que entrou pra equipe do Insurgency, seu pc não queria saber de rodar Half-Life 2. Para compensar, aprendeu a criar texturas no Photoshop e modelagem no 3DMax – acabou participando da produção meio às cegas. Depois de mais de um ano, várias pessoas ajudaram para que ele upasse o computador (e ainda pretende recompensá-las).

Agora, está feliz de poder fazer o que queria fazer: trabalhar na empresa que mais admira, com as pessoas que foram sua inspiração, num projeto que nunca imaginou que iria trabalhar um dia e fazendo exatamente o que ama.

Eu também amo o que você faz, Thiago. Serião

Como o papo aqui está voltado para o 3D, não deu pra segurar o levantamento da questão gráficos x gameplay. E Thiago tem uma opinião bem concreta.

“Na verdade essa procura por gráficos realistas sempre existiu, tanto por estúdios quanto por jogadores, e sempre foi um dos fatores que mais movimentaram dinheiro e proporcionaram avanços na indústria. A razão da qualidade do gameplay ter caído quando os primeiros jogos 3D surgiram, era porque ninguém sabia fazer jogos em 3D. Basta tentar jogar algum jogo de Playstation 1 hoje em dia: salvo algumas raras exceções a maioria dos jogos são “injogáveis” enquanto uma porcentagem bem razoável de jogos de gerações anteriores ainda estão bem jogáveis.

 Uma coisa que é necessário se levar em conta é o perfil do próprio estúdio também. Empresas como a Epic e a Crytek irão sempre priorizar os gráficos, pois apesar de serem desenvolvedoras o seu foco principal é em tecnologia. É o que aconteceu com o Unreal Tournament 3 que pra mim é injogável pela quantidade de poluição visual que tacaram na tela para poder vender a engine.

 Precisamos também levar em conta que designers, artistas, programadores e até mesmos estúdios estão em níveis diferentes entre si. Empresas como a Blizzard, Valve, Naughty Dog, Nintendo ou Bioware não aparecem da noite pro dia. Para a pequena fração de jogos realmente bons lançados existe uma infinidade de jogos inferiores. Sempre foi assim. Outras indústrias funcionam exatamente da mesma maneira. Basta ir numa locadora ou no Netflix e observar quantidade infinita de filmes ruins para cada filme bom.

 Hoje em dia eu tenho uma lista imensa de jogos para jogar e simplesmente não tenho tempo. Então, pelo menos pra mim, essa geração não deve em nada para as anteriores e em vários fatores é muito superior.”

Poder criar um mundo todo da sua cabeça é algo complicado, ainda mais fazendo com que outras pessoas possam participar – e gostar – do que esse mundo é capaz de fazer.

Para ver mais do trabalho do Thiago, podem visitar o portifólio e também o blog, onde tem tutoriais e dicas pra galera que está afim de trabalhar na área.

Fiquem com a galeria dele e até semana que vem!

 

Shana Ximenes começou a desenhar ainda nos tempos da Rede Manchete, mas trabalha com design pra não morrer de fome. Está por trás de praticamente todos os pixelarts desse site. É uma grande fã de rhythm games, Neil Gaiman e caldo de cana com pastel.

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