ESTAMOS DE OLHO: Dreaming Sarah

É difícil conseguir reproduzir um sonho. Eles não funcionam de maneira completamente aleatória, apesar de parecerem. Tudo é meio desconexo mas nem tanto assim, sempre há algum fiozinho de lógica ligando essas cenas aparentemente sem sentido. É por isso que é difícil de fazer: a maioria das pessoas simplesmente coloca qualquer coisa surreal em uma ordem estranha e fala que é pra representar um sonho, sendo que não é bem assim. Dreaming Sarah, no entanto, com toda a sua despretensão de “não pensamos em uma história ainda”, consegue o feito de mostrar mais ou menos como é um sonho de maneira que outras poucas obras conseguem.

Talvez justamente por não estar tentando contar algo “grande” que junte todas as suas pequenas partes, Dreaming Sarah parece bem sincero em suas transições. Aqui é uma floresta, aqui é uma caverna de lava, aqui tem um guarda-chuva que alguém perdeu e como essa pessoa não tá mais lá, que tal você usar pra benefício próprio e planar durante o pulo? Aqui tem uma torre, aqui tem olhos gigantes no fundo da sua tela, aqui tem um espacinho que você vai poder passar depois que pegar a lupa (item que, logicamente, faz a Sarah diminuir de tamanho).

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A premissa em videogames sempre foi absurda; um cogumelo nunca havia feito ninguém crescer antes de Mario. Talvez nada tivesse feito nenhum personagem crescer antes de Mario, mas ele nos introduziu à ideia de que coisas não relacionadas poderiam se tornar relacionadas se quem as fizesse conseguisse notoriedade o bastante. Então todo personagem de videogame durante um tempo pulou na cabeça do inimigo, todo personagem ganhou poderes com coisas diferentes. Todo personagem ia da esquerda pra direita.

Dreaming Sarah parte disso: qualquer coisa pode ser qualquer coisa, desde que haja um fiozinho de lógica ligando-as. Uma lupa faz a gente ver coisas de tamanho diferente, por isso a Sarah fica pequena, e assim por diante. É um videogame sendo o que um videogame pode ser: qualquer coisa.

Mas dá pra ir da direita pra esquerda, também. É necessário inclusive! O jogo segue uma estrutura aberta em que você vai ganhando itens e, portanto, acessos a áreas novas. O objetivo maior é encontrar habitantes, ver o que eles precisam e saber pra quem entregar o item que você encontrar enquanto prossegue. Não tem um objetivo maior, só vai se expandindo enquanto jogo e nos puxando mais e mais conforme essa expansão ocorre. O boné pro menino, o guarda-chuva que agora é pra si mesma, a boneca com cabeça de bloco. É mais ou menos como Majora’s Mask, mas sem a lua te julgando do céu.

Quando a Sarah pula em uma superfície plana pra algo da mesma altura, ela consegue seguir como se nada tivesse acontecido. Se ela pula de uma plataforma mais alta pra uma mais baixa, a animação dela recuperando a postura faz com que a velocidade não continue a mesma de antes do pulo. Isso é importante principalmente pra dizer que esse não é um jogo de plataforma baseado inteiramente em física, e também diz que é pra ser apreciado lentamente. Embora a animação de quebra de velocidade pareça brusca nas primeiras vezes, depois fica tão natural quanto todo o resto.

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Eu joguei a versão Alpha do jogo e estou muito animado pra ver como vai ser a coisa completa, que está agendada pra junho desse ano (2014). Se você já quiser, esse Alpha está disponível pra compra no Desura através do próprio site da Asteristic Studios. São brasileiros inclusive!

Tenha em mente que é um Alpha, então pode ser que muita coisa mude até seu lançamento. Apesar da animação da Sarah ser fantástica, o resto do cenário não é lá muito inspirado e o filtro de névoa também não, mas porra, é um Alpha. A música é muito bonita e já tem um número considerável de mapas e puzzles pra resolver. Falta aquele polimento de lançamento comercial aqui e ali, mas enquanto jogo e mecânicas se segura muito bem do modo mais simples possível: é um sonho. É um jogo que é um sonho e esse é o território mais palpável possível pra alguém experimentar o que quiser.

E quem sabe na versão final haja uma “justificativa” pra essas coisas, né? Vai que ela está NO PURGATÓRIO. Mas pelo menos se acontecer dela acordar e tudo ter sido um sonho ninguém vai ficar puto.

PS: O jogo está no Greenlight, dêem uma força lá!

Sobre

Guilherme Alves “Neozao” é game designer não-praticante, gosta de chá e de comer sobremesa com a menor colher possível.
  • Christian Lima

    jogo do pessoal do fórum 🙂

  • Flaviometal

    Legal, ficarei de olho. Valeu a dica!

  • Barbosa, Barbosa

    NEM SONHANDO, NEM SONHANDO

  • Vekao

    “Talvez nada tivesse feito nenhum personagem crescer antes de Mario”

    Lembre-se de Jaspion… “Gyodai, Gyodai… Yayayayayayaya!!!!”

    • Raoni Ferreira Gandra

      Parceiro, Gyodai era de Changeman. No Jaspion os monstros já eram gigantes, e o Satan Goss enfurecia-os.

      Tipo aquele malaco que chega no meio da galera e fala “O certo é Biscoito!”

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