Qualé a desse tal de… The Wolf Among Us: Episode 4

Após muitas decepções e desgosto com a série do Lobo Mau, esse quarto episódio finalmente parece se levar a sério e realmente fazer o que era a premissa principal da série desde o seu começo. Eu gostaria muito que quem não concordou com a minha opinião nas outras partes dessa análise as lesse novamente e visse como praticamente tudo o que eu reclamei antes foi reestruturado para melhor.

A cena inicial desse episódio já começa com um tom clássico dessa fase Telltale pós The Walking Dead, mesclando uma cena de forte impacto visual e visceral com um pano de fundo soturno passando um clima cheio de problemas e questões não resolvidas, não apenas na sua primeira camada. Não só o crime ainda não está resolvido, o provável culpado nem mesmo sabe-se onde está, mas todas as relações entre os personagens até aqui desabam sob um estresse emocional que denota urgência na busca por saídas e concretizações.

Isso tudo é feito da maneira que a empresa sabe fazer melhor: com um diálogo denso entre três pessoas, e o jogador tendo que fazer malabarismo entre diversos pontos de vista e convicções. Embora isso acabe não terminando em uma ramificação de caminhos na história, eles conseguem fazer aquilo servir para você se colocar no lugar do personagem e da situação de merda pela qual ele está passando.

Interessante notar também que essa cena se passa dentro do apartamento de Bigby, uma localidade repetida, algo que havia reclamado em outra parte como sendo motivo de desgaste para um jogo baseado em episódios. Mas até desse problema tenho certeza que eles têm noção, pois a escolha de ângulo de câmera e movimentação de cena é completamente diferente de qualquer outra que tenha se passado antes no apartamento, dando a impressão de algo novo. O foco nos personagens quase sempre com a parede da porta de saída em segundo plano passa a ideia de uma urgência em sair daquele lugar, e não desenvolver nada ali.

Logo em seguida, ainda no começo (sem chegarmos à área de spoilers), vem uma cena tão bem colocada e construída que também coloca em jogo a integridade dos episódios passados. Uma sala fechada; um detetive oferecendo um cigarro para uma moça com a qual ele tem quase nenhuma tensão sexual, mas que poderia ter; um diálogo marcado por linhas abstratas e abertas a interpretação. Caralho, essa é a primeira cena classicamente Noir de todo o jogo!

Somente ali você se lembra de que essa era a premissa toda que eles tentaram passar com a escolha de arte, com o personagem principal sendo o Bigby, e com o clima que essa fase de Fabletown tem. Todo o restante dos episódios até esse momento é simplesmente um drama policial com um personagem amargurado e rabugento, mas essas duas características nunca realmente se mesclam para construir a ambientação desejada.

Notemos que nesse ponto o protagonista tem uma relação de confusão sentimental com a Branca de Neve, possui em sua cabeça a morte de outras duas mulheres (uma com a qual ele se importa sem saber o porquê, e outra que lhe agrega um sentimento de culpa), e se conecta a ainda mais uma garota, aflita entre problemas e remorso por não poder ajudar. Essa busca por resolver um crime e acabar todos os dilemas externos, sem saber qual de seus demônios internos ele deve perseguir é o que eleva a tensão geral da história e acaba por colocar as coisas em um ponto que deveriam estar desde o começo, não tivesse a empresa escolhido trocar essa dualidade por dois cliffhangers absurdamente desnecessários.

E, sem dúvidas, depois disso as coisas tomam outro rumo completamente diferente, apresentando suas cenas de uma forma bem mais sincera e sem buscar recursos artificiais para tentar surpreender. Nesse penúltimo episódio, onde falta tempo pra enrolação, eles finalmente colocam as engrenagens para rodar e fazem as interações transparecerem simplicidade em um compasso rápido e afiado.

Até mesmo a politicagem social entre os personagens fica bem mais limpa, sem espaço para condolências e escolhas morais que reverberam um impacto forçado no protagonista. Ele não tem mais espaço em sua cabeça para lidar com problemas menores, e deixa isso claro seja qual for a escolha que você o leve a fazer. Se descontarmos uma pequena contenda absurdamente fora de lugar e desconexa que acontece entre o Lobo e o Caçador (relação essa que já se desgastou quase por completo em outros episódios), todas as interações dessa quarta parte seriam praticamente impecáveis.

Entretanto, a série infelizmente ainda tem alguns problemas com o modo escolhido para fazer diferença com as escolhas tomadas, fazendo pouco impacto com suas decisões. Aqui, assim como já aconteceu antes, você deve escolher entre duas localidades para visitar, mas não importa qual você escolha acabará visitando a outra logo depois. Mesmo que esse local e a cena sejam modificados caso sejam visitados em segundo lugar, a obrigatoriedade não é uma escolha de design suficientemente boa para criar aquela sensação de muitas possibilidades ou te fazer perguntar “e se eu não tivesse escolhido assim?”.

Fora isso, confesso que até mesmo a parte de ação desse capítulo passa bem mais sinceridade, gastando pouco esforço em afirmar algo como “nossa como o Bigby está sendo brutal, que horror”, se desenvolvendo sem muito drama. Agora, apenas espero que eles usem todo o resto das características boas mencionadas acima na parte final, e não foquem simplesmente em um pega-pra-capar de ação como o teaser no final dá a entender. Por melhor que tenha sido essa cena ainda claramente não é o campo da Telltale.

Saindo de um começo completamente conturbado e confuso, passando por uma sequência complemente sem alma e desencontrada, nessa quarta e penúltima iteração da saga do Lobo Entre Nós vemos um lampejo do que a série deveria ter sido desde o seu primeiro momento. Sabendo dosar exatamente o ritmo ditado em seu encerramento, acelerando as coisas sem querer descambar para um lado que eles não sabem modelar, os desenvolvedores podem ainda arrumar a imagem dessa série e transformá-la em algo memorável.

Hynx

Sobre

Um rapaz gordo com cara de mendigo, que só quer saber de: jogar, salvar state, carregar state, irritar pessoas, escrever, e quem sabe até ganhar um beijo doce da Rainha do Rodeio.
  • Diretor Coulson, O Filho Legal

    O que fica estranho ainda é que, se não me engano, a série foi vendida como um préquel pras HQs, só que se fomos comparar, os jogos apresentam fatos que vão contra os apresentados nos quadrinhos. Acho eu que se desde o início a intenção fosse criar um “universo paralelo”, o negócio estaria melhor.

    Mas enfim, li 25 edições de Fábulas e confesso que gostei mais do enredo e desenvolvimento do jogo.

    • Hynx

      Sim, mas o problema é a distancia entre a obra original e o jogo. Se tudo que a gente tivesse fosse o jogo, ou se os personagens não fossem os mesmos, seria uma boa.

      Mas tendo eles escolhido colocar exatamente os mesmos protagonistas, acredito que eles deviam seguir pelo menos algumas guidelines. Se você leu 25, por mais que não tenha curtido tanto, sabe o que eu falo desses varios suspenses furados que foram criados ao longo da série.

      • Diretor Coulson, O Filho Legal

        Acredito que a parte da ascensão do Príncipe Encantado daria uma ótima história paralela pros caras desenvolverem, pois aí poderia aproveitar a desconfiança das Fábulas no trabalho do Bigby e da Snow, principalmente a parte pobre da cidade das fábulas.

        Os suspenses furados ao decorrer do jogo, na minha visão, são meio que culpa dos diálogos entre os personagens, eles não falam de maneira clara, ficam colocando mistérios que depois revelam não ser nada demais, ou que é desinteressante por si só. Ou até de coisas que já sabíamos como era, mas que eles usam como se não soubéssemos (o fim do primeiro episódio, por exemplo). Eu estou gostando do jogo, mas acho que quem não conhece nada dos quadrinhos deve estar gostando mais.

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