NEW AGE RETRO GAMER #44: Space Harrier

“WELCOME TO THE FANTASY ZONE! GET READY!”

Essas duas simples frases, narradas por uma voz digitalizada, abriam a partida. Em quatro segundos, Space Harrier se justificava e informava tudo o que precisava saber. Primeiramente, que você está na Fantasy Zone; um lugar onde o chão é quadriculado, há cores em tons pastéis por todo lado, é tudo multicolorido e acelerado. Um lugar com pedras voadoras e robôs deslizantes e mamutes ciclopes. Um lugar que não faz muito sentido, mas dane-se – ele é chamado “Zona da Fantasia” por um bom motivo.

E em seguida, ele te avisava que você devia se preparar.

NEW AGE RETRO GAMER #44
Space Harrier (Arcade)
SEGA
1985

À música é a primeira coisa que vem à mente quando pensamos em Space Harrier. Com uma das canções tema mais inesquecíveis de todos os tempos, tanto em relação à Sega e arcades quanto videogames em geral, o jogo se imortaliza. Só há dois comandos: um manche de direção e um botão de tiro. Controlando um rapaz de collant vermelho com um canhão nos braços e o poder absurdo de flutuar (já disse, é a Zona da Fantasia), seu objetivo se resume a disparar em tudo o que aparecer. Com uma técnica então revolucionária, o jogo dava uma sensação de pseudo-3D ao utilizar sprites de tamanhos variáveis que aumentavam à medida que se aproximavam da tela, algo que se tornou extremamente popular a partir dos tempos de Doom. O sósia do Marty McFly pode voar a todos os cantos da tela e assim o deve fazer para poder escapar dos obstáculos e inimigos que ele não conseguir abater a tempo e desviar dos projéteis por estes lançados.

Aprender e compreender os padrões dos inimigos se torna essencial para a sobrevivência. Entender quando eles vêm, de onde, como se movimentam, quantos são, quando atiram, quando fogem. Era a “3Dificação” de Space Invaders, e o precursor de Star Fox, Panzer Dragoon e Rez. Memorizar o layout das fases era igualmente importante, já que nem todos os obstáculos podiam ser destruídos e qualquer dano tira uma vida no nosso herói. Ao final de cada uma das fases vinha um chefe, cada um com seus determinados padrões e pontos fracos. Terminando um chefe, as cores e o background mudam, e você entra em uma nova área, cada uma com um nome mais nonsense que o outro. “Geeza”, “Amar”, “Olisis”, “Ida”… isso eram pra ser planetas? (Aliás, cadê a Opa-Opa?) Os inimigos e obstáculos alternam de acordo com onde você está, e vez ou outra acontecem algumas surpresas – tipo uma fase onde o chão é “duplicado” no céu. Após algum tempo aparece uma fase bônus onde você sobe num dragão e tem que destruir obstáculos, mas o destaque do jogo permanece as suas fases dinâmicas e psicodélicas, as quais você ia memorizando aos poucos e progredindo cada vez mais.

Por um ponto objetivo, é um jogo extremamente simples: você só atira em inimigos e tenta não morrer. Mas pro intuito do jogo, é suficiente, e faz ele não ter qualquer sistema além do que necessita. Se há alguma “falha” em sua execução, é o fato de às vezes o personagem principal obscurecer a linha de tiro dos inimigos, o que gera algumas mortes injustas típicas para consumir suas fichas. De resto, é um daqueles títulos ideais para ficar buscando um novo recorde ou simplesmente explodindo coisas descompromissadamente.

Por mais que tenha sido projetado e originado para arcades, Space Harrier foi portado para uma infinidade de plataformas. Curiosamente, é melhor lembrado como um jogo de Master System – que o replicava de forma bem, mas bem precária, sofrendo pela ausência de um scrolling decente. De um modo ou de outro, foi um sucesso, ganhando até uma versão compatível com os óculos 3D brega do Master, além de ter sua música tema tocando na BIOS da versão japonesa do console, o Sega Mark III.

Além de uma sequência esquecível no lançamento do Mega Drive, Space Harrier recebeu um port respeitável (e bem difícil) para o 32X, que é quase idêntico ao arcade original salvo a velocidade de scrolling em momentos mais pesados. O jogo também recebeu um port para o Sega Saturn (como parte da coleção Sega Ages) e era disponível como um extra jogável em Shenmue, do Dreamcast. Há também ports disponíveis para os serviços de download do PS3 e XBLA, um port na versão no Sonic’s Ultimate Genesis Collection, e mais recentemente, a excelente versão de 3DS, que remasteriza o jogo com efeitos 3D, função de auto-fire, e mais um monte de coisas.

Quando você olha pra Space Harrier em 2014, ele quase parece um jogo psicodélico sobre desviar de tralhas que vem na sua direção (o que, de fato, não é tão errado assim). Mas em 1985, há 29 anos atrás, ele era absolutamente revolucionário: a criação de Yu Suzuki impressionou a cena dos arcades ao finalmente conseguir simular a sensação de “3D” de uma forma satisfatória. De seu próprio modo, ele é um dos primeiros jogos que popularizaram o conceito de atirar em coisas num plano 3D – não foi o primeiro, nem teria sido o único, mas é inegável sua influência em muito do que veio depois.

Space Harrier é um clássico atemporal, e uma experiência didática de como funciona o básico de jogos de ação em três dimensões. Não é sem motivo que é considerado um dos jogos favoritos de muitos desenvolvedores – como Hideki Kamiya, por exemplo, que chegou até a incluir uma fase baseada nele em seu Bayonetta. Para os propósitos de hoje, ele não parece oferecer tanto, mas é um reflexo absoluto de sua época: um jogo de ação rápido, dinâmico, com uma longa curva de aprendizado e uma busca incessante por altas pontuações. É um jogo hipercolorido, absurdo, e alegre, com canções inesquecíveis, vozes digitalizadas e mensagens aleatórias te motivando (“You’re doing great!”), e efeitos sonoros “espaciais” propositalmente exagerados, do tipo que se imagina como “sons de videogame” quando você não faz ideia de quais são os sons de videogame. Com uma vibe positiva e otimista, de ambientes belos e céus azuis, ele se situa com outros clássicos do Yu Suzuki como After Burner e OutRun. É o tipo de jogo que é a cara da Sega.

Space Harrier é, de um modo, a perfeição no que busca: um título frenético, agitado e barulhento. Das suas cores psicodélicas aos sons estridentes, nada é acidental – ele é uma combinação perfeita para que você tivesse filas em arcades e gente se aglomerando para ver alguém muito bom jogar. É o tipo de jogo para se jogar em uma tela grande, com som alto, vendo tudo explodir e sempre melhorando a sua performance. E em 1985, no finalzinho da era de ouro dos arcades, isso era exatamente o que todos os bons jogos do gênero desejavam ser.

Sobre

Rodrigo "Rod" é de Salvador, Bahia. Estuda psicologia, finge ser escritor, e acha que entende alguma coisa sobre game design.

Visit the best review site wbetting.co.uk for William Hill site.