NEW AGE RETRO GAMER #45: Resident Evil HD REMASTER

  20/01/2015 - 17:26   Capcom, NARG, Resident Evil,  
 

“Fight your fears and survive.”

NEW AGE RETRO GAMER #45
Resident Evil HD REMASTER
Capcom
1996/2002/2015

Se você não faz ideia do quão grande coisa era o primeiro Resident Evil na época que foi lançado, permita-me: em tempos onde os títulos mais promissores e sucessos mais rentáveis se resumiam a macacos pulando em cipós, marsupiais quebrando caixas, encanadores bigodudos dando pulos e um bobo-da-corte voador acrobata, o prestes-a-se-tornar-lendário Shinji Mikami decidiu que era uma boa ideia fazer um jogo sobre zumbis, ameaças biológicas e terror de filmes B. Pra ter uma ideia do quão confusa a própria Capcom estava sobre como publicar o título, basta olhar pra cara do Chris na capa:

A dependência de anabolizantes veio logo depois

Eu diria que a Capcom e Mikami tem à Midway e seu Mortal Kombat a agradecer por terem preparado o terreno: todo o mercado estava tão despreparado para algo fora da zona de conforto que o sucesso (de ambas as franquias!) permanece até hoje. Não que sangue e vísceras sejam de forma alguma algo maduro, mas, em seu contexto, eles foram transgressores – tanto que mesmo a ridícula abertura com “atores” de “verdade” (fiquei em dúvida onde deviam ir essas aspas) precisou ser censurada em certas regiões.

Nascido não apenas de choque, mas também de bom design, um novo subgênero se formou: o survival horror. E agora é a parte que eu faço você se sentir velho: do original de 1996 para o remake de GameCube foram apenas seis anos, o que quer dizer que este remake cujo port foi recém-lançado já tem mais que o dobro da idade que o jogo original quando dito remake foi produzido.

REmake nasceu do contrato de exclusividades entre a Capcom e Nintendo para o GameCube, as quais hoje em dia tão mais pra “ex” do que “clusividades”. O esquema prévio da Capcom era o de lançar um Resident Evil exclusivamente para cada console (3 para PS1, Code: Veronica para Dreamcast, Zero para N64). Com esse contrato, a ideia foi lançar tudo quanto é Resi, passado presente e futuro, no cubo roxo da Nintendo. Com isso o Resident Evil Zero passava do N64 para o GC, o 1 receberia um remake completo, 2, 3 e CV teriam ports dos originais, e como o misterioso 4 também seria exclusivo do sistema (hahaha!), a galera poderia acompanhar do zero (literalmente) o desenrolar da história.

Quanto a entender o porquê do primeiro Resident Evil ter sido o escolhido, não há mistério: além de ser o ponto de partida da série, o qual definitivamente teria que marcar uma boa impressão ao enfim aterrisar no GameCube, ele foi o que tinha envelhecido pior de todo o bolo. Personagens quadradões, dublagem tosca, e uma mansão assustadora que por algum motivo era repleta de lâmpadas acesas e tinha um papel de parede verde-berrante assustadoramente brega. O processo de recriar o primeiro Resident Evil não se resumia apenas a refazer o mesmo jogo: era necessário revitalizá-lo por completo. O resultado, como já bem se sabe, foi tão positivo que não são poucos os que consideram ele um dos melhores remakes já feitos.

E o que diabos é Resident Evil, afinal? É uma história sobre zumbis, e ameaças biológicas, e oficiais de esquadrões especiais que por algum motivo tem bem pouco espaço em seus bolsos e mochilas e não sabem colocar objetos no chão, e por isso precisam sair andando de um lado pro outro feito idiotas procurando baús mágicos que estão todos interconectados. É um jogo onde você caminha com a leveza de um rochedo fazendo uma corrida matinal, onde andar e mirar são duas ações absolutamente distintas, onde donos de mansões gigantescas que servem de fachada para laboratórios secretos por algum motivo gostam muito de ter variados puzzles em suas salas para guardar itens importantes. É um jogo que pede você ter a paciência de um monge e a descrença de um infanto ao te deixar bem claro que você precisa de uma chave com formato de armadura para abrir uma porta de madeira apesar de você estar COM UMA PORRA DUMA ESCOPETA nas suas mãos.

Em outras palavras: é “videogamesco” pra cacete.

Tais raízes excessivamente “videogamescas” podem afetar sua lembrança de como tais títulos eram jogados. Você pode lembrar da escassez de munição, mas talvez não lembre da igual escassez de inimigos (ao menos no primeiro jogo – o 2 e o 3 são praticamente jogos de ação perto dele). Você se lembra dos puzzles e das chaves, mas não lembra quanto tempo é perdido vendo portas e mais portas se abrirem lentamente enquanto você perambula feito um idiota só pra abrir um baú e pegar uma medalha com um emblema de lobo. Se você jogou o remake, se lembra dos tubarões, dos Crimson Heads e definivamente do “King Crimson Head” (o trocadilho foi acidental, juro) em seu caixão, mas não lembra como mesmo eles não são os maiores dos perigos e caem com poucos tiros.

O que eu digo aqui, novamente em outras palavras, é que REmake não é um jogo com muita ação. Você não tem toneladas de inimigos e sequências de fuga bizarras como no RE2 – que é indiscutivelmente um jogo de ação, feito por um diretor de jogos de ação que é o Hideki Kamiya. Na real, a maior parte do tempo em REmake você passa rodando de um lado pro outro sendo o único imbecil em uma mansão gigante enquanto tenta se lembrar onde fica tal sala ou pensando na melhor rota para evitar os inimigos que deixou pra trás – e se estiver com Chris, esse problema de backtracking duplica. Isso não quer dizer que o jogo seja ruim, mas sim que o seu ritmo é um pouco lento, e seus sistemas um pouco antiquados.  De repente voltar a depender dos Ink Ribbons me impede de fazer as sessões esporádicas que tanto faço e mostra como esse festival de checkpoints de jogos modernos (absolutamente necessários para o perfil do jogador atual) estragou um pouco a gente. Tudo isso junto faz você lembrar que antes de ser um jogo de GameCube, esse jogo que permanece tão lindo e engana como atual era um jogo de PS1. Ele ainda é um jogo de quase vinte anos atrás.

Não digo isso como um defeito. Mesmo hoje ele sendo relativamente arcaico, REmake permanece sensacional. Eu sei lá qual é a magia que esses caras fizeram que permite que eu não me canse nunca te buscar a mesma chave de armadura e botar a jóia no mesmo tigre de mármore e matar a mesma planta usando o V-JOLT. Me condicionei a acreditar que é pura e simplesmente bom design. O que quer que seja, continua me fazendo retornar vez após vez.

Ah, sim! Pra você que só veio aqui querendo saber das tecnicalidades, sossega que esse parágrafo é para ti. Vamos lá: a versão HD Remaster tem a opção de tela em Wide (que dá um zoom nos cenários pré-renderizados e move de leve a câmera quando necessário) e Original (com a perspectiva 4:3 do GameCube). São cinco esquemas de controle, sendo quase metade completamente absurdos e uns dois que lembram o original. Um deles é quase idêntico ao do GC, exceto pelo botão do mapa ter passado do Z para um dos botões da frente, o que me fez abrir o mapa centenas de vezes quanto eu queria ter aberto o inventário e vice-versa.

O modo alternativo de controle que comanda o personagem a partir da câmera é divertido e funciona muito melhor do que o esperado, mas torna todas as batalhas de chefe uma brincadeira de criança. Minha recomendação é que você jogue a primeira vez com os controles de “tanque” originais e mude pro controle “samba do crioulo doido” em partidas subsequentes ou speedruns. Há também uma nova dificuldade, o que torna o menu de seleção de dificuldades mais confuso dos últimos quinze anos ainda mais confuso. Sobre isso, só uma dica: a nova dificuldade NÃO é um Easy, e sim um Very Easy. Acredite em mim: você não quer ou precisa de um Very Easy.

Se você leu meu NARG de RE4 Ultimate HD Edition pode lembrar que eu reclamei que o jogo era desnecessariamente pesado para um port de GC. Infelizmente, sinto informar que aqui o caso é pior ainda: Resident Evil HD Remaster é pesado pra CACETE. Ao que parece ao invés de ser um port direto o jogo foi inteiramente refeito na MT Framework engine, e sei lá por qual motivo as especificações foram pro inferno. Você claramente vê que o modelo do port é bem diferente do que a Sega fez com Valkyria Chronicles, por exemplo, que era um exclusivo de PS3 e foi adaptado até pra rodar em uma torradeira.

Falo isso mais para quem tem um PC modesto e acreditava estar se tratando de um jogo com especificações equivalentes aos da gen passada ou menos ainda. Não sei o que levou a Capcom a exigir configurações de new-gen para um jogo tão antigo, mas enfim – se você não alcançar os requisítos mínimos, nem arrisque pegar no PC e opte por consoles mesmo.

Enfim… acho que já falei bastante sobre o jogo, né?

Se eu falo muito sobre RE aqui no site, é por se tratar de uma das minhas franquias favoritas, o qual não me impede de ser (fortemente) crítico sobre ela de vez em quando. Enquanto revisitei REmake, fui fortemente crítico dele, não pra ser chato, mas por ver que certos sistemas dele de fato se encontravam datados. Não que isso tivesse me feito parar de jogar, muito pelo contrário.

Se a jogabilidade é meio travada, os diálogos permanecem estupidamente tolos (não se engane: são quase tão bobos quanto os do original!), os sustos já não são os mesmos e o jogo parece em si meio antiquado, o que sobra, afinal? Bom… sobra a ambientação. Sobra, além do design interessante e luta por sobrevivência nas altas dificuldades, o fato de que aquela mansão, suas sombras e seus monstros continuam atraentes mesmo após todos esses anos, o que completamente engana nosso cérebro em recordar que esse é um jogo de 13 anos atrás. É aquele velho climão de temor e incerteza, de não saber se eu devia salvar agora ou depois, se aquele zumbi vai levantar ou permanecer lá, se eu vou ter balas suficientes pra próxima sala.

Em suma: permanece aquele climão sensacional de um bom Resident Evil. Se você já jogou REmake, provavelmente vai querer jogar de novo. Se você nunca jogou, deveria. E se você é como eu, provavelmente já está pensando em jogar de novo.

 

Resident Evil HD Remaster está disponível para PS3, PS4, 360, XONE e PC. Esta análise foi feita a partir de uma cópia de review da versão PC, nos cedida pela Capcom.

Sobre

Rodrigo "Rod" é de Salvador, Bahia. Estuda psicologia, finge ser escritor, e acha que entende alguma coisa sobre game design.

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