Qualé a desse tal de… The Order: 1886

  25/02/2015 - 16:51   PS4, The Order,  
 

A cena inicial the The Order é simplesmente fantástica de um ponto de vista cinematográfico. A fotografia é excelente, os gráficos mais bonitos já vistos pelo homem e uma noção de câmera que poucas vezes vemos em jogos digitais. O problema é que no meio disso eles acharam que o jogador precisava sentir que tinha algum controle sobre aquilo tudo e usaram dos famosos Quick Time Events como interface para o comando do jogador. Essa escolha foi feita não em 1886, mas no Ano do Nosso Senhor de 2015.

Essa péssima escolha, de iniciar com uma mecânica que eu faço questão de demonizar, infelizmente define o tom de todo o resto da experiência que é The Order: 1886. Embora a abertura realmente seja mais longa do que se costuma ver atualmente, simplesmente não havia necessidade alguma de atribuir qualquer um daqueles malabares visuais que ocorrem na tela como sendo feitos do jogador. É uma decisão preguiçosa, buscando urgência em fazer o consumidor acreditar que ele está no controle de um espetáculo gráfico de última geração.

Em praticamente tudo na nossa vida basta apenas uma coisinha feita de mal grado para que outras venham em seguida. Imagine que eventualmente você acorda de ressaca em dia de trabalho e liga pro seu chefe falando que você está com caganeira. Se conseguir ter essa atitude e se a desculpa funcionar minimamente bem, em breve qualquer problema que tenha no trabalho poderá ser resolvido com uma diarreia imaginária. QTEs são a caganeira imaginária dos jogos digitais.

O desenvolvedor tem um produto tecnicamente bom, com uma história que não é uma pérola, mas que ainda é melhor do que muito coisa que aplaudem por aí, mas tem um problema que ainda vai perdurar muito no cotidiano da nossa mídia: está muito “cinematográfico”. Sim, algo que antes era um conceito pelo qual o pessoal morria de amores nas análises com notinha (lembra de Uncharted 2), hoje se tornou um problema. Pois se grande parte da ação é “cinematográfica”, encenada e scriptada, o cara por trás do controle não sente que realmente tem domínio sobre aquilo que está vendo.

A solução básica que se criou para “resolver” esse problema é um lixo sem tamanho que não deveria ser sequer considerado na esmagadora maioria dos jogos. E quando você decide que vai enfiar uma sequência de botões a serem apertados bem rápido como requesito para o jogador não “morrer” em uma cena que na verdade não é jogavel, logo você está colocando coisas como apertar um botão repetidamente pra empurrar um carrinho e, por que não, um botão que mira automáticamente pra você como se fosse um especial.

Como demonstrado na metáfora da incotinência fecal, se a parte criativa de um projeto tem preguiça de procurar alternativas para fazer o jogador se sentir recompensado, ou ao menos se imaginar como parte daquela experiência, com certeza vão ter preguiça também de procurar a melhor saída para diversos outros aspectos de um jogo.

Os exemplos que dei acima são reais, e não deveriam ser assim: apertar um botão repetidamente pra qualquer coisa não passa nenhuma sensação de “estou fazendo força junto com o personagem”, ou, se passa, não é algo que agregue em nada na experiencia fora um fardo desnecessário; um botão especial que mira sozinho e deixa você atirar à vontade sem realmente precisar controlar soa mais como uma gambiarra para arrumar desbalanceamentos do que  uma mêcanica que realmente encaixe no pacote geral do jogo.

No meio de tantos desvios para tentar agregar algo de válido para o jogo, o resto também não colabora. No meio de dezesseis capítulos, pouquíssimos têm algum embate ou algum tipo de ação que não envolva andar lentamente por casas e escutar conversas sobre conspirações políticas de lobisomens e rebeldes em uma Londres Steampunk. Digo, o conceito parece até animado (pra quem gosta), mas eles fazem ficar monótono com a velocidade da sua progressão.

As armas, por exemplo, em sua maioria são bem diferentes, em especial a arma do Tesla (sim, o Tesla está no jogo), e a arma de Termita. Mas o problema é que, com tão poucas partes com troca de tiros, ainda menos sobram onde o uso dessas armas está disponível, tornando-as itens que são usados por pouquíssimo tempo no jogo.

Uma clara sensação que fica é que o único empenho real que tiveram sobre o jogo foi na parte gráfica, onde vemos cenas e efeitos realmente impressionantes, e transições entre cenas e partes jogáveis sem qualquer queda gráfica ou carregamento entre elas. Fora isso, eles simplesmente estavam perdidos com esse produto, pedindo apenas para você olhar que maraviha são os cenários, as roupas dos personagens e os ambientes.

Existe, por exemplo, uma parte onde você precisa mandar um sinal de código morse para um Zepelin usando o touch do DualShock, alternando entre toques longos e curtos. Isso é usado uma única vez durante o jogo todo. Eu não sei se a Sony tem um requerimento para os seus jogos principais de usarem pelo menos uma vez o touch ou se os desenvolvedores simplesmente esqueceram que tinham criado isso. Por mais que seja melhor que uma QTE, fica completamente perdido e sem sentido quando você olha em retrospecto.

The Order poderia ser muito mais do que foi, assim como diversos outros jogos que decidem procurar saídas simples e óbvias para seus problemas, confiando em sua casca altamente produzida e de grande orçamento, sem questionar quais efeitos isso gerará no produto final. Sem entrar em spoilers (não que eles sejam realmente relevantes), a história ainda termina com um epílogo, prometendo uma sequência, fazendo tudo parecer como um teste pra eles lançarem um jogo melhor no futuro, como já é de praxe no começo das “grandes franquias” da última década.

Estou fazendo essa análise atrasado, e mesmo não gostando de ler outras análises antes de fazer a minha, óbviamente escutei todas as reclamações sobre o tamanho do jogo em questão. Realmente não entendi o porquê disso: a pequena duração simplesmente magnifica o fato de que duração em um jogo não é o que importa. O que importa é o que você faz com o tempo de que dispõe, e como apresenta essa parte interativa para quem está jogando.

E exatamente isso The Order não consegue entender ou se preocupar em desenvolver.

The Order: 1886 está disponível exclusivamente para Playstation 4. Esta análise foi feita a partir de uma cópia de review que nos foi cedida pela Sony.

Hynx

Sobre

Um rapaz gordo com cara de mendigo, que só quer saber de: jogar, salvar state, carregar state, irritar pessoas, escrever, e quem sabe até ganhar um beijo doce da Rainha do Rodeio.
  • http://www.recintonerd.blogspot.com/ Lojinha, autor de Estilhaços

    “QTEs são a caganeira imaginária dos jogos digitais.”"

    Irei tatuar essa frase em meu peito.

  • http://the-critical-hit.tumblr.com/ Kijof

    Muito boa essa sua colocação sobre ficar apertando botão repetidamente para se fazer esforço, é uma coisa muito ruim, sem necessidade, ou alguém acha bom abrir baús em God of War?

    • http://www.cupulablogs.com/madmaxandrade Tiago Andrade

      Tanto não acham que a Sony, percebendo a burrada, deixou a abertura de baús mais direta nas continuações. Pena que não serviu de exemplo.

  • http://www.juizcachorro.com/ Roberto Rezende

    “QTEs são a caganeira imaginária dos jogos digitais.”. O Hynx realmente quer ser o novo Nelson Rodrigues

  • Only Coffee is Real

    Os bigodes possuem física própria?

    • Hynx

      Não. Bigode que é bigode não se meche nem nas maiores das tempestades.

  • http://www.twitter.com/RaptorHawk Hawk

    essa moça aí do jogo tem uns chupão no pescoço?

  • http://fernandocarvalho.deviantart.com/ Fernando Carvalho Corrêa

    Eu nem joguei o jogo e cada vez que vejo uma análise sobre o game, seja aqui ou no YouTube, me convenço de que já o joguei assim que vi o trailer.

    A noção que passa é de que os desenvolvedores tiveram de fazer uma escolha: ou investiam em beleza ou em gameplay, pois os dois não caberiam juntos no jogo. E como o mundo é dos bonitos, eles preferiram investir no óbvio e inaugurar um novo estilo de gameplay; o “tutorial game”, onde o gamer moderno assiste seu jogo de 50 milhões de dólares ser jogado para ele no conforto de sua poltrona sem correr o risco da decepção do game over.

  • Nostragamus

    Eu acredito que duração tem uma certa importância sim, principalmente quando podemos facilmente comparar dois produtos similares, com preço idêntico, mas recompensas diferentes.
    Com os mesmos 60 dólares, você pode adquirir centenas de horas de jogatina em um determinado título, e apenas algumas poucas, com um outro.
    E aí sim, entra a questão de como esse tempo é aproveitado, já que centenas de horas podem ser enfadonhas e repetitivas em um jogo, enquanto algumas poucas horas em outro, podem ser os melhores momentos da vida do jogador em frente ao videogame.
    Mas o problema começa a acontecer quando algum jogo apresenta tudo que há de bom, oferecendo conteúdo em quantidade e qualidade, e mesmo assim vende menos que um título que mal chega a durar uma tarde inteira para ser totalmente explorado.
    Qual razão terá a produtora do primeiro em querer continuar entregando bem mais do que o prometido, quando percebe que o estúdio do segundo conseguiu faturar muito com algo que é apenas um pouco mais que um filme interativo?
    Aí a lei de mercado não perdoa, e a tendência é começarmos a receber cada vez menos conteúdo pelo mesmo preço, o que desequilibra a balança do custo-benefício oferecida pelos games. E a nivelação, nesses casos, sempre é por baixo.

    • Neozao

      Não fui eu que escrevi o review, mas acredito que a duração importa tanto quanto o público importa. Sempre são casos individuais: alguns jogos são bons e duram 60 horas, alguns são bons e duram 3, alguns são terríveis e duram 60, alguns são terríveis e duram 3. Tento não levar tanto o mercado em conta e pensar mais na arte, embora não discorde que tudo o que vira prática se torna nocivo.

      Também não sou do time que aprecia a curta duração de um jogo pelo fato de serem “adultos ocupados” pois não existe nenhuma regra que te força a terminar um jogo em uma semana e muitas vezes “terminar seis jogos de dez horas diferentes em vez de um só de sessenta” também é algo que não quer dizer necessariamente que o tempo foi bem aproveitado nesses dez.

      Especificamente no caso de Order acredito que a duração seja uma coisa boa pelas informações que absorvi em toda essa polêmica da internet, já que não joguei – eles queriam contar uma historinha e a contaram, e pronto. Se o jogo parecesse “corrido” eu entenderia o problema, mas não vi críticas sobre isso – pelo contrário, mesmo em cinco horas li críticas de que ele parecia se arrastar.

      Entendo isso de comparação entre dois produtos similares, mas também acredito que as coisas devem ser diferentes entre si e, portanto, se existem dois produtos iguais com a duração diferente, o problema é na verdade terem copiado a fórmula X e não a duração disso em relação ao primeiro. O problema fundamental aí é outro: a qualidade.

      Não acho que os jogos compridos acabaram sumindo do mercado desde que as experiências cinematográficas mais curtas se tornaram mais proeminentes, eles apenas tem menos marketing por ser mais difícil vender uma mídia pelo que a torna forte do que pela similaridade dela com outras com as quais o público já está acostumado. Mas ainda estão aí e ainda tem seu público.

      • Nostragamus

        É um bom ponto de vista. Acredito também que cada caso é um caso, e o jogo, antes de ser comparado a outros disponíveis, precisa ser visto e analisado pelos seus próprios méritos e falhas, como toda obra de arte.

        Mas ao mesmo tempo, ele não deixa de ser um produto, e como tal, também deve passar por determinados crivos específicos do meio em que está inserido.

        Um jogo como Journey, por exemplo, mesmo apresentando características bem particulares, que reacenderam debates sobre o que é arte e como a fruição estética de um jogo pode se aproximar ou até mesmo mesclar o que é absorvido em outros tipos de obras, é também um título com pouco menos de 2 horas de duração, e por isso jamais poderia custar esses mesmos 60 dólares, por mais que crítica e público tenham aclamado a qualidade de seu conteúdo apresentado.

        Então, não estou falando particularmente sobre essa polêmica envolvendo The Order 1886, já que nem mesmo o joguei ainda para me sentir no direito de julgá-lo. É mais um pensamento geral sobre essa questão de quais são os limites da quantidade e qualidade do que está sendo oferecido aos jogadores e qual é o real “valor” disso, quer seja financeiro ou artístico.

        • Hynx

          O que eu quis dizer se resume ao que o Neo disse acima: “alguns jogos são bons e duram 60 horas, alguns são bons e duram 3, alguns são terríveis e duram 60, alguns são terríveis e duram 3.”

          Se um jogo bom dura 60 horas eles conseguiram preencher aquele tempo sem deixa-lo enfadonho ou desinteressante com mecânica, localizações, e com diversidade imagino eu. Ou com algum multiplayer consistente de design bem feito que atraia pessoas para jogarem sempre como é o caso dos Mobas.

          Se um jogo bom dura 3 horas eles conseguiram usar aquele pouco tempo para colocar na sua memória momentos únicos o suficiente para que ele se destaque pela experiencia em si, seja na história, em um twist, ou em uma mecânica singular (como disse no meu DLC Filosofal de Brothers que termina excepcional e tem 3 horas).

          Portanto é sim uma questão de como você usa seu tempo. 60 dólares é um valor exploratório? Sim, mas também pode ser para QUALQUER tipo de jogo, e não apenas um abaixo da média como esse. Valor, embora a dor role no bolso de todos, é algo muito pessoal. Eu pagaria 60 dólares por Antichamber sorrindo, e ele dura umas 10 horas no máximo.

          Entendo a sua visão, mas acho que são duas discussões separadas, e que compara-las pode acabar resultando nessa confusão entre valor real e valor monetário.

          Agora quanto ao “não poderia custar 60 dólares” que você disse, simplesmente entenda que enquanto o público pensa “por que custar esse preço” quem bota o preço lá no alto da hierarquia SEMPRE pensa “por que NÃO colocar?”.

          • Aperipe

            Interessante essa discussão sobre duração x preço,Mas quem estabelece que um jogo no lançamento custa 60,00 tendo ele 5 ou 50 horas? Lembro o caso do Ni nu Kuni que no lançamento era 60 e em menos de 1 ano estava sendo vendido por 5. Ele vale 60 ou 5?
            A questão ai é mercadológica, A industria impõe X e não está nem ai, se o jogo vale ou não, Nós consumidores é que temos de decidir isso levando em conta nossas preferencias pessoais.
            Pessoalmente não comprarei o jogo em questão por esse preço, vou esperar um pouco, pois 60,00 dólares(com o dólar valendo 3,00 reais) é um preço bem salgado por 5 horas de diversão que ele proporciona. Entretanto se você tem que jogar tudo no lançamento, espero que ganhe bem.

          • Hynx

            Sim, mas como eu disse, existem dois valores, o comercial – que oscila dependendo da popularidade, venda, e longevidade; e o agregado que é o quanto o indivíduo acha que aquele jogo vale para ele (e isso não medindo em reais ou dólares). Comparar os dois é inútil pois você está tentando ligar algo que é baseado em opinião pessoal com algo que varia de acordo com o mercado, como você mesmo disse.

            E, sim, é óbvio: A lei brasileira ainda permite que você espere promoções para comprar um jogo em especial, ou que nem mesmo o compre, então pode ficar sossegado!

          • Aperipe

            Muito bem, eu so gostaria de entender como se chegou ao valor tabelado de 60,00 para os lançamentos.Já que como é lançamento eles não sabem se sera popular, se vai vender bem ou se o jogo vai ser segurar o publico por muito tempo.

          • Hynx

            Ah, você pode ter certeza que eles sabem que vai vender, e ser popular. Um jogo desse tipo, por qual seja sua qualidade final, sempre tem muita pesquisa, marketing e hype envolvido antes. Os caras não queimam cartucho, eles tentam fazer o jogo mais seguro possível pra mesmo quando não saia top ainda faça valer a pena.

            Pela qualidade gráfica desse jogo imagino que deve ter custado uma fortuna (sem sair daqui dos coments pra pesquisar o valor correto), e eles precisam de um certo retorno pra fazer valer a pena. The Order, mesmo estando recebendo duras críticas, ainda está rolando forte na boca do povo. Esse review por exemplo é o mais comentado meu de todo o ano.

            E, mesmo quando um jogo é falado mal por quem analisa o povo ainda fica na curiosidade e quer jogar pra ver o por que das análises serem assim. É exatamente isso que o pessoal da parte de Marketing e Vendas querem, o jogo ainda está em vogue, ainda tá rolando por ai.

            Agora COMO chegou se chegou ao valor de 60$, aí é bem mais complicado que isso. Mas, simplificando, todo jogo que atinge um patamar mainstream de público (ou seja que está no apelo das massas, que envolve aquele público que consome a nossa mídia apenas por entretenimento, sem se aprofundar tanto), é lançado no valor padrão para seu console sem maiores questionamentos. Que para XONE e PS4 é 60$.

            Isso ocorre, mais uma vez, pois eles já pesquisaram o mercado e sabem que conseguiram faze-lo aguardar esse título, e que ele irá ser bem sucedido pelo menos nas primeiras semanas ou meses com esse patamar de valor.

          • Nostragamus

            No começo da geração passada, com Xbox 360 e PS3 sendo lançados, o valor de lançamento dos jogos era de 49 dólares, um preço que se mantinha constante desde os tempos de Super NES e Mega Drive.
            Aí, nossa querida Activision resolveu que seu novo Call of Duty deveria custar 59 dólares. Muita gente reclamou, mas o jogo vendeu milhões de unidades mesmo assim.
            Resultado? Todas as outras empresas jogaram seus lançamentos para esse novo preço, transformando-o em padrão, já que estava claro que o consumidor médio entendia esse como um valor aceitável.

          • Aperipe

            AH então a culpa é dos jogadores de CoD. Malditos bastardos!!!!

      • Junior Medias

        Eu acho que está acontecendo justamente o contrario os jogos estão cada vez com uma duração gigantesca e de mundo aberto estão tomando conta da industria e os jogos lineares com campanhas curtas estão sendo a minoria.

        • Nostragamus

          Sim, a nova geração trouxe mais jogos dessa natureza, mas aí caímos no problema inverso, pois um mundo aberto só faz sentido quando tem conteúdo suficiente pra preenchê-lo, senão vira só uma enorme área pra se percorrer entre o ponto A e o ponto B, onde a ação realmente ocorre, fazendo com que essa grande dimensão seja ilusória, já que o que realmente importa se concentra em oásis isolados dentro de enormes desertos sem nada pra se fazer efetivamente.
          O ideal é sempre tentar buscar o equilíbrio entre quantidade e qualidade de conteúdo, e não só criar formas de esticar a duração de um jogo, muitas vezes de forma artificial, com a inclusão de backtracking desnecessário ou uma meia dúzia de missões extras que se repetem exaustivamente, com variação mínima.

  • http://twitter.com/_mindkiller Rafael-DFL

    “Duração em um jogo não é o que importa. O que importa é o que você faz com o tempo de que dispõe, e como apresenta essa parte interativa para quem está jogando.”

    Poderia ser facilmente a frase perfeita de disclaimer pra review de joguinhos

  • Maluco

    “QTEs são a caganeira imaginária dos jogos digitais.” Melhor. Comparação. Ever.

  • Junior Medias

    Sobre a falta de ação no jogo isso é um sintoma do politicamente correto que assola o mundo dos games hoje em dia muitos criticam o excesso de violência nos games como a mídia e o cinema, isso sem falar dos recentes massacres que são atribuídos aos gamers e filmes de cinema que criticam o excesso de violência estão bitolando os desenvolvedores que com medo de suas imagens sejam prejudicadas acabam fazendo jogos com bem menos mortes e violência.

    • Hynx

      Não, tem morte e gore pra caralho no jogo, só que pouquíssimas sessões no espaço de 6 horas. Se fosse politicamente correto eles diminuiriam o grau de violência não as cenas totais.

  • Gabriel Camelo

    Quantos anos mais de jogos que parecem cinema? Em um universo paralelo onde videogames fossem inventados antes do cinema as pessoas questionariam a videogamelidade dos filmes?

    • Junior Medias

      Na verdade já fazem isso quantas criticas você não lé o critico comprando um filme ao um videogame e geralmente de maneira negativa em relação a narrativa.

    • Vinicius Rossini

      O diretor do oldboy original (japones) é conhecido por empregar uma estética de video-games nos seus filmes, mas confesso que não consegui identificar o como isso é feito.

      • Fio Xerozo da Xacrete

        Japonês não, Koreano. Se ele lê isso vem te dar uma surra de polvo vivo.

    • Gabriel Camelo

      Tem um texto famoso do cineasta russo Eisenstein chamado ‘O Cinema e o Ideograma Japonês’ (ou algo assim) que ele fala um negócio bem maneiro. Entre outras coisas ele defende que o cinema tem que ser feito e avaliado primordialmente pelo o que é próprio e exclusivo do cinema.

      Cinema não pode ser (primordialmente) história, pois a narrativa já existia muito antes. Não pode ser atuação, porque isso era algo que pertencia ao teatro antes da existência do cinema. O cinema ter de ser concebido, e consequentemente percebido e avaliado, pelo o que é exclusivo dessa mídia. Não por acaso Eisenstein criou o que chamamos de montagem conceitual onde o plano a de significado A quando montado ao plano b de significado B, simplesmente pelo o fato se serem colocados um em seguida do outro geram um novo significado C, antes não presente nem em a, nem em b. Na verdade esse pensamento está presente em todo o trabalho do cineasta, mas lembro de ver mais claro nesse texto.

      Enfim. Esse é só uma forma de conceber, pensar e perceber cinema que existe até hoje, e não sei se consegui explicar direito. O ponto que queria colocar aqui é que não me lembro de ter visto nada equivalente quando se fala de videogames. O que essa mídia não tem para ter que ser eternamente avaliada a partir dos parâmetros de outras mídias? Jogos são bonitos como cinema, apresentam histórias tão boas como nos livros…

      • Diogo

        Tem como me mandar o link para este texto? Procurei por tudo que é lugar e não consegui encontrar. Eu sempre concordei com esta teoria. Games são games e filmes são filmes. Um game deve ser analisado pelo que o define como jogo eletrônico, utilizando argumentos cabíveis para tal.

        • Gabriel Camelo

          Originalmente vi esse texto no livro ‘Ideograma: lógica, poesia, linguagem’ que é um compilado de vários artigos:

          O texto é bem legal, ele compara vários aspectos da cultura japonesa com o ideal dele de cinema. Dei uma busca rápida e achei esse link, mas não conferi se está na íntegra: http://joselinogrunewald.com/traducoes.php?id=793

          • Diogo

            Vou dar uma conferida nos dois. Muito obrigado 🙂

  • Junior Medias

    Uma coisa que eu estou percebendo é uma certa perseguição contra jogos cinematografias na industria de games por parte do publico e da critica especializada, vocês não percebem também isso?

  • Vinicius Rossini

    Estava esperando o “e tem outras mídias” do The order… quer dizer, a análise do jogo.

    Muito bem elaborada essa metáfora da defecação inventada, à tempos essas muletas usadas a torto e direito me incomodam nos jogos. Acho que o mesmo pode ser dito do sistema de conquistas e troféus, é triste ver como produtoras o usam para solucionar problemas de forma rápida e porca. Como fazer o jogador explorar todo essa mapa gigante que não conseguimos usar por completo na campanha? Um NPC genérico da uma missão de matar outro NPC genérico (o qual já foi morto trocentas vezes na campanha, mas agora com roupa de outra cor) que ta no ponto x do mapa, e ganha uma conquista, q n serve pra nada… As vezes a falta de orçamento faz bem, eles precisam pensar em soluções mais criativas…

  • Guilherme

    Eu não sou lá muito fã de QTE, mas acho que quando é usado uma vez aqui e outra ali não é assim tão ruim. Posso estar falando bosta e provavelmente estou mesmo, mas acho que o que esta deixando os QTE com essa aparência tão ruim, é que ele foi associado diretamente com essa preguiça que foi falada no post. Me frustra quando QTE é usado para definir momentos chaves do jogo, tipo finalizar um boss. Mas, sei la… QTE para abrir uma porta emperrada não me incomoda tanto.

    • Hynx

      O problema de abrir porta emperrada com QTE, é que tirar isso pode abrir espaço para mais coisas, como é o caso que aconteceu no Revelations 2 recentemente, onde vc não precisa ficar no X,X,X,X,X e isso abre a possibilidade de vc trocar de personagem enquanto o primeiro fica fazendo força sozinho pra abrir a porta.

      Quando vc deixa a preguiça e os padrões de lado, vc acha caminho pra coisas melhores, com toda certeza.

  • Twero

    “a pequena duração simplesmente magnifica o fato de que duração em um
    jogo não é o que importa. O que importa é o que você faz com o tempo de
    que dispõe, e como apresenta essa parte interativa para quem está
    jogando.”

    Bati palmas pra essa conclusão.

    E uma pena que QTEs sejam cada vez mais “gatilhos” para dar seguimento à uma cena. Algo tão empolgante ou animado como um “press Start” para começar a intro de um jogo ou apertar A/X para passar uma caixa de diálogo.

  • Pablo

    Tenho impressão que eles fazem esses jogos filmes pensando em como eles vão parecer em canais de gameplay youtube afora.

  • Fio Xerozo da Xacrete

    Pelo jeito só eu estou gostando do jogo. Estou com duas horas, mas achando bom.

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