Qualé a desse tal de… Hand of Fate

Bom, bem vindo a minha análise de Hand of Fate, um jogo que é meio brawler, meio jogo de cartas e meio Roguelike. Resumindo bem por cima, a ideia é que o mestre do jogo fica tirando cartas e cada carta nova determina um desafio ou uma quest que você vai ter que enfrentar.

Tenho várias coisas pra dizer sobre o jogo, mas não sei por onde começar, então vamos deixar as cartas decidirem.

E a primeira carta é…

A melhor tradução pra  ”brawler” deve ser algo como “porradeiro” e é mais ou menos isso mesmo o que eu quero dizer sobre o jogo. A parte mais “videogame” de Hand of Fate é o seu sistema de batalhas. Algumas cartas do jogo são de monstros e quando você tira uma delas começa uma luta.

Mantendo o tema de baralho, os monstros são divididos por naipes: dust, skulls, scales e plague, que representam ladrões, esqueletos, lagartos e ratos, respectivamente, com cartas numeradas te dando aquele número de oponentes pra lutar e com o valete, dama e rei de cada naipe sendo os 12 chefes do jogo. Mas o sistema de batalha do jogo é feito pra ser usado contra mais de um inimigo, e assim os chefes nunca estão sozinhos. Lembra muito aquele dos jogos novos do Batman, só talvez um pouco mais simplificado, sem tantas opções de combo, mas também exigindo reflexos rápidos para desvios e contra-ataques.

O que tenta deixar o sistema mais variado são as inúmeras opções de equipamento e magias nas cartas que você ganha durante o jogo, o que ainda assim não impede que ele fique meio repetitivo.

Próxima carta.

Roguelikes são aqueles jogos onde as fases são sempre aleatórias. Ou pelo menos essa é a definição usada hoje em dia. Coisas como Spelunky, Rogue Legacy e Diablo, por exemplo. Um jogo de cartas também é aleatório. A cada rodada você recebe cartas diferentes e você nunca sabe quais vai pegar, logo as duas coisas se encaixam muito bem.

Cada nova área da nossa “dungeon” é definida aleatoriamente por um conjunto de cartas de eventos, lojas ou simplesmente de combates. A simples aleatoriedade da escolha das cartas gera a aleatoriedade das fases e torna a experiência sempre diferente e imprevisível, como um jogo do gênero deve ser. Afinal ser um roguelike também costuma significar ser difícil e ter que ser rejogado muitas e muitas vezes até que se consiga terminar.

Sabendo disso, bons roguelikes dão um jeito de trazer sempre conteúdo novo para não ficar repetitivo. Hand of Fate faz isso trazendo cartas novas sempre que certos desafios são vencidos, incentivando o jogador a tentar sempre algo novo pra abrir mais cartas, pra ter algo novo pra… e assim vai.

Uma coisa interessante é que a cada nova partida você pode escolher as cartas de evento e de equipamento que vão no seu deck e, por consequência, no jogo. Não funciona sempre, mas é uma maneira legal de deixar o jogador tentar controlar a dificuldade mantendo no deck cartas que ele ache melhores ou piores.

 

Por que essa carta tá aqui? Não tem muito o que falar do áudio. Os efeitos são bons o suficiente, a música é ok e a dublagem do narrador/dealer é muito boa, com suas falas meio meta que questionam o jogador e às vezes o jogo em si.

Mas vamo que vamo. Deixa eu tirar a próxima aqui e …

 

Qualé a desse tal de... Hand of Fate

É, esse é o problema de deixar a sorte pras cartas… a análise tava indo tão bem. O que diabos é fator diversão?

Sei lá, eu me diverti com o jogo, apesar de ter ficado meio frustrado às vezes porque é difícil pra caralho. Essa review atrasou algumas semanas porque eu simplesmente não conseguia matar o último chefe. Bom, deixa eu tirar a próxima aqui…

 

Opa, tava torcendo pra que saísse essa!

Então, é legal quando o jogo tem um tema central, uma coisa que amarra tudo. Nesse caso são as cartas.

Seus equipamentos são cartas; o mapa por onde você anda são cartas; a interface do jogo mostrando seus status é feita de cartas; os inimigos são cartas e por aí vai. É bonito isso e, como eu disse antes, vários dos sistemas do jogo acabam derivando naturalmente de jogos de cartas. O bom é que isso fica bem natural e até poético. O ruim é que em jogos de carta a gente depende muito da sorte.

Jogos de carta tradicionais costumam ter algum mecanismo pra tentar balancear a sorte, como por exemplo, a possibilidade do blefe.

Aqui não existe blefe, mas existe a sua habilidade no combate e a sua estratégia na hora de gastar o seu dinheiro em equipamentos melhores, buffs e comida pra sobreviver. É isso que mantém o jogo fácil no início, mas que depois o deixa brutal, a não ser que você seja realmente muito fodalhão no combate – e ainda assim isso não te livra de tirar uma carta que te mata instantaneamente ou que tire 90% da sua vida.

Qualé a desse tal de... Hand of Fate

Só pra mostrar como as vezes ele pode ser meio injusto

Por mais que você se esforce pra montar seu deck nas partes finais, você não vai conseguir remover toda a frustração do jogo.

 

Nossa, mas que sorte que essa carta caiu só no final.

Hand of Fate é bem único. É uma mistura muito interessante de gêneros que funciona muito bem e é o tipo de coisa que você olha e pensa “Como ninguém tinha pensado nisso antes?”. Mas também é difícil e muitas vezes parece injusto. Assim como um jogo de cartas de verdade, ele é gostoso de ser jogado em partidas rápidas. Apenas torça pra que a sorte esteja do seu lado.

 

Hand of Fate está disponível para PS4, XONE e PC. Esta análise foi feita a partir de uma cópia de review da versão PC, nos cedida pela Defiant Development.

Tuba

Sobre

Arthur “Tuba” Zeferino é co-criador do site, programador e brother indie.
  • http://www.zelda.com.br/ Twero

    Achei genial deixar por conta das cartas para sortear o tópico da análise!

    Achei interessante a mecânica das cartas, mesmo sendo 8 ou 80, está dentro da proposta do baralho de cartas: você nunca sabe o que virá.

  • Olavo Felipe Souza Silva

    É muito bom quando o tema inspira o jogo por completo.
    Mesmo que nem tudo fique perfeito, parece que o jogo é coerente com ele mesmo.
    Sinto muito isso quando tô em jam.
    Um exemplo bem nada a ver onde sinto isso é nos Rhythm Heaven.

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