Que Fase! – Bioshock – Medical Pavilion

Neste episódio falamos sobre Bioshock e abordamos como o level design pode ser usado na narrativa de um jogo.

Os comentários tão aí pra quem quiser discutir mais o assunto, dar sugestões ou reclamações e etc.

GAMESFODA

Sobre

Dono dessa merda e entidade transcendental de GAMESFODICE. Eventualmente assume forma humana como um programador barbudo ou um negão de dreads.
  • Cainã Perotti

    Comentei lá no youtube mas vou comentar aqui também porque sim:
    Gostei bastante do vídeo, nota 10, não sei explicar porque mas o jeito que o Tuba fala é muito carisma, hauahuahau. Eu já tinha jogado Bioshock e gostado bastante
    bem por esses fatos mostrados no vídeo, mas não tinha percebido que tudo isso era LEVEL
    DESIIIIIGN. Agora que vocês explicitaram isso, percebi que outro jogo
    que usa bastante desse tipo de level design no qual a ambientação conta a
    história é Dishonored. Muitas vezes explorando as fases, lendo diários,
    vendo a ação das pessoas, lendo pichações e tudo mais você descobre
    como a praga vem afetando e causando uma crise em Dunwall. E assim como
    bioshock faz, ao explorar apartamentos e outras pequenas partes do mapa
    você descobre mini-histórias que se encaixam bem nesse contexto.

    Fica aí a recomendação pra um próximo Que Fase!

  • Gustavo Cardoso

    finalmente! o/

  • Fake Errado do Change ORIGINS

    Muito bom. Uma aula de Level Design, realmente. o/

  • Caio Oricchio

    Po, mais um ótimo capítulo dessa saga de vídeos muito boa.
    Quando você falou do gravador ao lado da vending machine aí disse “não é exatamente level design” eu pensei Porra mas o lugar onde a gente acha os gravadores é totalmente fruto de lev… daí você falou “mas a posição dele…”
    Daí eu ri e tudo ficou bem. Dá vontade de ver todas as fases do jogo com a narração Que Fase de vocês, tipo assistir um filme com comentários dos produtores.

  • http://www.zelda.com.br/ Twero

    Bom, no primeiro vídeo da série mostrou como o LEVEL DESIGN ajuda a você a aprender a usar uma nova arma no QUAKE.

    No segundo mostrou como a construção da primeira fase do Metal Gear Solid o ajuda a entender s mecânicas básicas.

    E agora como a fase te ajuda a entender melhor a história.

    Como sugestão: que tal uma fase que vá te ensinando o tutorial, mas com LEVEL DESIGN?

    • HomemBarata

      Anotada!

      • Take it easy, Blue

        recomendo qqr jogo da valve pra isso

        • http://conquista.blog.br/ Giancarlo Silva

          Portal 1 e 2 são maravilhosos nesse quesito. =)

      • Gustavo Cardoso

        Se servir de sugestão, acho que seria interessante abordar o level design de um jogo ruim tb. Mostrar o que não deve ser feito, e talvez compará-lo com um jogo bom equivalente… exemplo, o que torna um Ratchet & Clank All 4 One tão chato e um Mario 3D World tão bom, mas do ponto de vista do design. Algo nesse sentido 😀 e no próximo vídeo, por favor não esqueçam do ‘mas ainda tem MAIS!’ hehe

  • Tony Horo

    A experiência que tive com Bioshock foi jogando 1 no PS3, então já dá pra ter uma ideia que não foi muito boa…

  • Caio Porto Ramos

    Primeiramente, gostaria de parabenizar por mais uma aula de Game/Level Design. Com essa linguagem acessível, dá pra qualquer um chegar, dar pitaco e se sentir ainda mais parte dessa nossa paixão! : D

    Dando continuidade, gostaria apenas de efetuar um adendo sobre a parte da Shotgun, fazendo um gancho com o primeiro Que Fase!: The Necropolis.

    Lá o Tuba explica que quando jogador passa por cima do lança-granadas, ele automaticamente equipa a arma e, dando de cara logo com três inimigos, atira com a mesma quase como um reflexo e, assim, aprende em 3 segundos uma das funcionalidade da arma.

    Quando você escolher pegar a Shotgun no Bioshock apertando no botão de ação, você:
    A) Automaticamente equipa ela (ao invés dela ir direto pra roleta de armas);
    B) As luzes se apagam ao redor do personagem, dando destaque pra arma recém adquirida (ela fica brilhando bonitona);
    C) Um inimigo pula direto na sua frente, fazendo com que você instintivamente atire com a arma e aprenda que ela dá muito dano, pois mata um Splicer comum com um só tiro;
    D) Depois aparecem mais inimigos pelos flancos e por trás, mas aí é pro jogador já pegar a dinâmica da movimentação com a arma mesmo.

    Espero que essas pequenas considerações tenha acrescentado algo pro vídeo, pois sempre refleti bastante sobre essa cena em particular.

    • HomemBarata

      Mto bem observado, eu me foquei mais na parte de narrativa nesse vídeo, nem tinha reparado nisso 🙂

  • CDX

    Passando rapidinho só pra elogiar porque ficou bom pra caralho. o/

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