Qualé a desse tal de… Super Mario Maker

Sabe, eu nunca me considerei uma pessoa muito criativa. Meio ruim eu admitir isso enquanto escrevo uma análise, mas é necessário. Minhas expectativas com Super Mario Maker eram altas, claro, mas como eu esperava um jogo onde eu fosse jogar fases boas e divertidas e que ia me empenhar habilitando todas as 100 roupinhas disponíveis, meu plano inicial era ignorar completamente o editor de fases. Sim, a parte central do jogo. Eu nunca me dei bem com editores de fase, nunca me diverti muito criando estágios no Super Smash Bros e a única vez que tentei fazer uma fase para um jogo de ritmo, Osu!, não me dei muito bem. Talvez criatividade não fosse minha praia, não me divertia e não entendia porque alguém perderia horas fazendo algo trivial que poderia nem ficar bom.

11 de Setembro

Vamos para o dia que o jogo saiu: imediatamente fui jogar as fases já disponíveis; parecia ser tudo aquilo que os trailers mostravam mesmo. Fui ver como estava o online. Me deparei com o esperado e como é o estado das fases populares até hoje: fases automáticas, fases musicais e algumas de pessoas conhecidas. Joguei o 100 Mario Challenge, para habilitar umas roupinhas pro Mario de NES. Vi fases muito ruins, vi fases boas e vi fases que eram somente uma linha reta. Vasculhei a internet procurando fases boas. Encontrei mais do que eu esperava e foi aí que eu comecei a pensar no que talvez eu estivesse perdendo só me prendendo a esse lado do jogo. Resolvi arriscar.

O modo de criação começa te dando uma fase pronta e ensinando de forma bem simples e rápida tudo o que você pode fazer. Depois disso, o jogo te larga e você está livre pra fazer o que quiser. Bizarramente, você começa com 1/5 das ferramentas disponíveis, que só podem ser destravadas depois de colocar um certo número de blocos na tela. Antes de o jogo sair definitivamente só era destravável um set por dia. Você brincava com o editor por 5 minutos e ele destravava mais ferramentas para serem entregues no próximo dia (essa opção ainda está lá, mas não é mais a única). Eu entendo perfeitamente o que pensaram com esse sistema bizarro de habilitar as coisas: trabalhar com limitações pode ser menos assustador e pode até te ajudar a pensar fora do padrão, tentando algo novo e inusitado com o que tem. Claro que algumas pessoas preferem ter opções e tudo logo de cara, então deram uma ajustada.

20:08

Admito que no início eu ainda não estava me empolgando muito. Criei um estágio, Pipe Highlands, mais pensando em estética e experimentação do que qualquer coisa – não liguei pra level design nem nada. De certa forma, foi bastante divertido, mas faltava algo. A parte curiosa de criar e fazer upload numa fase no Mario Maker é ver exatamente onde as pessoas morrem. Essa fase era extremamente fácil, mas mesmo assim, havia vários “X” vermelhos nas partes mais aleatórias. Fiquei meio triste por não ser possível ver a tentativa das pessoas.

20:59

No mesmo dia (e em menos de 1 hora, aparentemente) resolvi criar outra fase, mas agora com base nesse vídeo, uma análise muito boa sobre o que faz Mario ser Mario. Segui o vídeo literalmente, talvez até demais, pois minha fase ficou curta e meio súbita, mas acho que passou a ideia. Fiz a fase girando em torno do tema de “inimigos com asas” e fui adicionando os perigos e desafios gradualmente. Como fazer isso é mais trabalhoso do que imaginava, uma hora cansei e a fase ficou pequena. Mas eu gostei, e isso é muito importante. Eu adorei minha fase, entendi o que eu estava fazendo e consegui me divertir nela. Eu queria fazer mais. Mas talvez não seguindo fórmulas prontas como havia sido antes.

15 de Setembro, 19:08

Quatro dias depois, terminei outra. Fiz uma fase bobinha, mais uma só estética: tentar contar uma historinha pra ver se conseguia passar a ideia. Era um aquário onde você nadava com os peixes e via alguns bichos estranhos. Aparentemente deu certo, algumas pessoas que jogaram entenderam. O jogo também permite que se deixe comentários em partes específicas da fase, e é curioso como eles podem interagir com a experiência, como por exemplo a Platy (@Platynews), que deixou comentários nessa fase apresentando alguns dos bichos e se integrando na história contada na fase. Foi uma boa experiência.

19:45

Aparentemente a experiência foi tão boa que eu não esperei nem uma hora pra terminar outro estágio. Dessa vez queria trabalhar com o fundo do castelo, mas pensei como poderia expandir esse conceito. Logo, ainda na ideia de criar uma narrativa apenas pelo level design, resolvi trabalhar com o conceito de um castelo ainda em construção. Ainda não me preocupei muito com o desafio ou platforming nesse, mas sim bastante no conceito e no que queria apresentar. Coloquei algumas partes mais exóticas, um segredo e pronto; só me restava esperar pra ver se estava claro o suficiente para entender (por mais que eu tenha nomeado a fase “Castle Under Construction”). Fico feliz de ver que essa é a minha fase mais popular no momento (não com um número absurdo de favoritos, apenas 13). Apesar de eu ter me esforçado mais nos próximos estágios que criei, esse foi um dos mais divertidos de se fazer, principalmente porque foi tudo completamente instintivo e pensando “puts isso pode ficar legal”. Foi bastante ingênuo e acho que é possível notar isso jogando. Essa é um dos pontos fortes do jogo: você fica limitado a criar Mario, mas acaba descobrindo que há duzentas formas diferentes de se fazer um Mario.

22 de Setembro, 19:48

Pulando um estágio que não tem muita importância, pois só queria ver se podia fazer um pixel art bonito com os blocos, eu resolvi colocar em prática a ideia de fazer uma fase que fosse para a esquerda, nesse caso a famosa 1-1 do primeiro Super Mario Bros. Com um pouco de gambiarra foi possível, só que ficou um tanto… crua. Jogar indo para a esquerda era menos estranho do que eu imaginei que seria, bem natural na verdade. Mas e se houvesse motivo para a fase ir para a esquerda? Meus olhos se abriram, comecei a pensar no que eu queria que o jogador visse, no que queria que ele experienciasse e o que eu queria que ele entendesse; eu estava me divertindo criando. A fase é simples, mas com um pouco de exploração, descobre que há todo um segundo mundo dentro dela. Limitar o que o jogador pode fazer dentro de uma engine é mais difícil do que parece, mas esse desafio faz você ver o jogo por outra ótica, ver exatamente a quantidade de carinho e percepção que há em cada jogo de plataforma bem pensado. Imagino que os level designers não se divirtam tanto pensando em estágios redondinhos que não possam ter muitos erros, mas também não duvido que sintam essa emoção de soltar o que fizeram pro mundo e esperar o retorno.

30 de Setembro, 00:45

O último estágio que fiz foi, novamente, baseado no vídeo que mencionei: um cenário com duas caras diferentes, uma normal e uma outra sombria. A essa altura eu já estava no meio da minha aula pensando em elementos novos que podia criar para uma fase interessante, bolando situações que podiam funcionar ou não, anotando elas em um txt em casa e testando. Por um momento eu estava entendendo o êxtase de criar, algo que eu tinha certeza que não ia ocorrer com esse jogo. Não sei se é a interface simples e bastante Nintendo, a música ou qualquer outra coisa, mas o processo de criação é suave e fácil. Não nego que muitas vezes senti falta de uma ou outra ferramenta que gostaria que existisse, mas boa parte do charme também é emular com o que se tem. Talvez o fato de o jogo não te cumprimentar com uma tela em branca logo no início pode ser um facilitador. Ele já te dá uma fase pequena pronta, sempre diferente. Não há aquele sentimento de vazio, sempre há algo ali, nem que seja um remix legal da música da fase que você esta trabalhando.

Num total de 15 dias Super Mario Maker conseguiu mudar minha disposição pra criar algo de “cansativo” para “divertido”. Provavelmente era isso que o jogo queria mesmo. O mais surpreendente para mim foi ver que talvez não seja tudo mérito do jogo. No início desse mês me deparei com esse artigo, que me inspirou bastante em escrever essa análise da forma que escrevi. Talvez, lá no fundo, eu já gostasse de criar, só nunca havia mexido com as ferramentas que me induziriam a isto. Sendo assim, seria covarde não falar do jogo num tom completamente pessoal, quase como um diário de bordo, porque é isso o que ele é: pessoal. Muito do que aprendi brincando com ele posso transpor para qualquer outra coisa que eu criar, inclusive esse texto.

Super Mario Maker pode não ser o jogo mais surpreendente que joguei no ano, mas com certeza é um dos mais importantes para mim.

Infelizmente pela falta de placa de captura, não consigo mostrar mais das fases fora as fotos acima, mas para quem tem o jogo, aqui vão os códigos, em ordem:

Pipe Highlands: B2D5-0000-0019-394C

Wings: 40E9-0000-0019-C452

Aquarium Tour: 9078-0000-003E-BDBA

Castle Under Construction: 5E19-0000-003E-E8B7

Mirror World 1-1: 050E-0000-0062-9FAC

Two Planes: B983-0000-007E-12DD

 

Video:  Game Maker’s Toolkit – Analysing Mario to Master Super Mario Maker por Mark Brown

Texto:  “Super Mario Maker” crushed my dreams of making videogames por Sean Buckley

 

Sobre

Luiggi "Afro" Ligocky é um pseudo-artista que estuda a área de jogos digitais. É um adorador de jogos japoneses e bizarros desde a época em que ganhou seu Super Nintendo. Grande fã da Nintendo, Konami e Sega.

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