Qualé a desse tal de… Pillars of Eternity

  7/01/2016 - 14:37   Obsidian, Pillars of Eternity,  
 

Esse ano eu fui um dos que reclamou bastante sobre o Tim Schafer ter entregado um jogo que não era um adventure clássico quando seu Kickstarter prometia exatamente isso. Eu vou parecer um enorme pau no cu agora nesse texto, onde reclamo que um jogo é totalmente o que eles prometeram. Esse jogo, já spoilado pelo título, é Pillars of Eternity.

Desde o começo do jogo Pillars segue exatamente a mesma fórmula dos RPGs antigos de computador, marcado mais claramente na minha memória por Bardur’s Gate. Apresentação minuciosa do cenário e personagens, progressão e batalhas mais lentas, a necessidade de realmente planejar seu personagem e sua equipe, a constante busca por interação com os arredores e os personagens não jogáveis. A proposta toda segue exatamente a ideia de fazer você sentir como se estivesse jogando uma campanha de RPG clássico de mesa, auxiliado pelo audiovisual que acompanha um videojogo.

A trilha sonora e os gráficos seguem a mesma proposta, buscando essa nostalgia e de fato soando como algo poucos passos à frente do que era feito antigamente. Todos os ambientes são muito bem imaginados e maravilhosamente desenhados, dando a impressão que esse é realmente um jogo da época que se ajustou à resolução e tecnologias atuais.

Não posso também me queixar da quantia de quests, da diversidade de personagens que você pode adquirir para seu grupo e das histórias que os mesmos trazem como ramificações da aventura principal. Da mesma forma são inúmeras as possibilidades para criar personagens únicos que podem se incorporar no seu grupo no lugar desses personagens que você já encontra “criados”.

Então a Obsidian realmente entregou exatamente o que o pessoal queria no Kickstarter: um RPG classiquíssimo, como nós tínhamos antigamente, com ambientação, atividades e personalidades únicas para os tempos modernos. Entretanto, pra mim, isso não funcionou tão bem.

Consigo perceber que muita gente pode ter apreciado esse jogo como uma pérola (assim como realmente é em diversos aspectos), e até mesmo como um dos seus jogos favoritos do ano. Mas, para mim, aqui faltou uma pontinha de coragem para desviar um pouco do curso e levar de modo menos literal as promessas feitas por eles.

Independente de ser uma perfeita recriação de algo que se perdeu em épocas passadas, o jogo se arrasta em diversos pontos, que poderiam facilmente ser enriquecidos pelas novas ideias de design e tecnologia que surgiram desde que os RPGs estratégicos de computador saíram de moda.

A interface de quests é precária. Sendo completamente baseada em texto, ela volta-se para um tempo onde as dicas para prosseguir em um jogo não eram tão óbvias. Mas, em vários casos, por exemplo, quando o nome de um NPC ou uma cidade estão óbvios na descrição da quest, não imagino o porquê não implementar uma opção de mostrar onde encontrar aquela cidade ou personagem. Não há nenhum propósito em você ter que procurar a olho onde estão as coisas simplesmente por não ter decorado algum nome ou localidade.

O mesmo acontece para itens, armas e poções, onde a descrição dos mesmos prefere focar em termos muito técnicos, sem oferecer nada útil para alguém que ainda não está por dentro de todas as complexas mecânicas do jogo. O último Dragon Age provou que você pode ser um RPG de qualidade facilitando a visualização dos números que realmente importam para o jogador sem deixar de ser detalhista.

Quisera permanecer completamente hardcore, essas opções poderiam estar disponíveis ao menos no nível de dificuldade mais baixo, que é o recomendado para quem nunca jogou um RPG desse tipo (e que na verdade passa longe de ser realmente fácil). Essa insistência em ignorar completamente algumas ideias e mecânicas que vieram em outros RPGs atuais, e que não feriria em nada a proposta clássica do jogo, é algo que eu não consigo aceitar muito bem. Tutoriais e introduções interativas, se presentes nessa dificuldade menor, também auxiliariam muito novatos ou pessoas que não estão por dentro desse estilo de jogo há muito tempo.

A progressão do jogo permanece boa durante sua maior parte, mas nas etapas finais chega a ser sofrível. Sendo um RPG clássico, as quests secundárias, bem como as de história dos personagens coadjuvantes, são completamente opcionais. Mas, sendo o jogo de dificuldade fixa para cada um dos mapas, é praticamente impossível chegar ao final sem ter visto quase tudo.

A dungeon final tem um pico de dificuldade absurdo se comparado aos últimos desafios enfrentados até então, e uma equipe quase nos últimos níveis é praticamente essencial. Como grind não existe nesse tipo de jogo, a forma de melhorar é acompanhando as histórias secundárias e fazendo tudo o que se vê pela frente. Isso simplesmente não faz sentido para os dias atuais, quando temos soluções muito mais interessantes: ou você cria um caminho que possa ser humanamente passável até o seu fim, ou cria obstáculos obrigatórios que te ajudem a chegar até o final de maneira natural. De nada adianta ter uma abundância enorme de conteúdo não obrigatório se na prática a maior parte dele terá que ser feita para chegar à conclusão do jogo. Outra opção aqui seria escalar a dificuldade da última fase de acordo com o grupo, sem deixar ridiculamente fácil, mas sem sair do alcance de quem decidiu seguir apenas a história principal.

Como dito antes, eu entendo que tenha um enorme público que goste do jogo exatamente assim, cru em diversas partes e uma representação 100% fiel do que RPGs desse tipo eram em outras épocas. Mas, para mim, não posso deixar de lado a falta de vários elementos que apenas somariam ao contexto geral do título.

Enfim: você não precisa ser o Tim Schafer e fazer o completo oposto do que prometeu, mas focar 100% em uma época ou estilo que já melhorou muito ao longo dos anos pode não ser uma ótima ideia também. Pillars of Eternity com certeza agradou aos seus, mas poderia ter abrangido um público muito maior sem necessariamente trair o público alvo.

Hynx

Sobre

Um rapaz gordo com cara de mendigo, que só quer saber de: jogar, salvar state, carregar state, irritar pessoas, escrever, e quem sabe até ganhar um beijo doce da Rainha do Rodeio.
  • Yasser Hanzi

    Pillars, Divinity Original e Wasteland 2 tem as melhores tematicas de RPG all time

  • https://crpgbook.wordpress.com/ Felipe Pepe

    Concordo e discordo ao mesmo tempo da resenha. Sim, Pillars é um jogo 100% feito “pra deixar backer de kickstarter feliz” – mas o problema dele não é ser hardcore demais.

    Pelo contrário. Se vc for em forums e comunidades hardcores, vai ver q o jogo não fez muito sucesso lá. Ele tem trocentos atributos, mas eles não fazem muita diferença. Tem um combate old-school, mas e repetitivo e não requer muita tática. Tem uma caralhada de quest, mas são lineares, bobas e suas escolhas não tem o menor impacto (em especial, o final do Ato 2 é uma enorme traição ao jogador).

    Jogadores como eu zeraram Baldur’s Gate I & II dezenas de vezes, mas tudo em PoE pode ser visto numa playthrough. Fui jogar dnovo na dificuldade Path of the Damned, larguei no meio pq era tudo exatamente igual. E puro combate – cadê os puzzles, quests elaboradas, companions reativos, variedade de build e tudo mais que jogos old-school trazem?

    Enfim, é um jogo q faz pose de hardcore (oq incomoda alguns), mas é na verdade muito raso (oq incomoda outros). Ele tentou agradar a todo mundo e ficou um jogo descartável. A Obsidian recebeu um pedido de “jogo tipo Infinity Engine”, fez um arroz e feijão básico e só.

    Até reboot AAA da EA é mais ousado que isso.

    • Eduardo Machado

      Cara, é exatamente isso, colocou em palavras o que eu tava sentindo pelo jogo mas nem sabia como organizar o pensamento. Tanto que peguei numa promoção dessas da vida, joguei umas 10 horas e com certeza não vou voltar, talvez agora eu crie vergonha na cara e quando tiver tempo termine aquela save de Baldur’s Gate que deve ter mais de 5 anos no meu pc =)

    • Hynx

      É, embora eu tenha jogado muitos jogos dessa época não posso exatamente dizer que sou “da comunidade” ou que seja Hardcore. Pra mim passou essa impressão, mas interessante ver a opinião de quem está do outro lado, e me mostra que ele acaba ficando em cima do muro então sem abraçar de verdade nenhum dos dois extremos.

  • Felippe Martins

    Concordo em partes. Sobre não ser hardcore, sobre “fazer algo pra deixar os backers felizes” está certíssimo. Mas acredito que o jogo ficou no meio termo. Não é nem hardcore a ponto de dar aquele sorriso sempre que jogo Baldur´s Gate II, mas também não é tão acessível para o novato que está acostumado com os designs mais modernos. Na verdade Pillars fica num limbo meio complicado. É um jogo bom sim (eu pelo menos me diverti muito e até enxerguei o que os caras quiseram entregar) mas mas não tem aquela pegada que fez Divinity Original Sin ser tão aclamado. Mesmo assim eu ainda gostei do jogo apesar de algumas ressalvas e o design ultrapassado me deu um bom gostinho na boca. Mas só um gostinho.

    • Hynx

      Como disse na resposta para o cara ali em cima, interessante ver opiniões da galera mais hardcore, pq, embora tendo jogado outros jogos desse estilo eu com certeza não sou hardcore.

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