Qual é a desse tal de… Street Fighter V

Street Fighter V não vem à luz do dia com a missão de relembrar a série para uma geração inteira de jogadores como o anterior, que ainda tinha a árdua missão de recuperar os fãs perdidos durante o período do III – que era fodaralhaço mas afastou o público geral com mecânicas complexas e um rol de ilustres desconhecidos. Muito pelo contrário, aqui aposta-se em personagens clássicos, e a maioria dos novos é verdadeiramente carismática e divertida. Sou muito grato a Street Fighter IV e todas as excelentes partidas que joguei e assisti em seus quase oito anos de vida, mas principalmente por ter aumentado a popularidade e a facilidade de se fazer parte da cena competitiva. Isso é importante pra porra, já que vivemos na era dos torneios com prêmios milionários, finais glamourosas em estádios de futebol e o sonho alcançável de fazer parte disso tudo, ou ao menos de chegar bem perto. E ainda que existam aqueles que não veem essa popularização com bons olhos (com razão porque fã de MOBA costuma ser um câncer escrotíssimo e o gênero é o símbolo máximo do esporte eletrônico), era impossível que o jogo novo seguisse em outra direção. Street Fighter V é oficialmente eSport.

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Você pode escolher se quer que a luta entre automaticamente ou pra pedir um OK antes pra não perder aquele combo.

O componente online tomou proporções imensas, portanto. Encontrar partidas normais e rankeadas é fácil e rápido e a maioria esmagadora das partidas que joguei rodaram sem lag algum, pareciam Versus local. Bastante impressionante, principalmente porque sabemos que a rede do Playstation não é aquela maravilha toda. Uma característica diferente, no entanto, é que nas suas opções de combate você escolhe seu personagem favorito e é com ele que vai lutar quando chegar o Request, nada de ficar indeciso sobre o boneco que vai usar. De certa forma mata aquela oportunidade de treinar espontaneamente com um ou outro personagem decidido na hora, mas torna as coisas mais objetivas. Os Rankings são divididos em níveis semelhantes ao que vemos em MOBAs e as partidas rankeadas são pareadas de acordo com seu nível. Além desses óbvios pontos positivos, há uma rede chamada de Capcom Fighters Network que permite ao jogador marcar seus rivais favoritos, ver as estatísticas de quais personagens são mais usados por eles, tipos de golpes e estilo de jogo separados por personagem e salvar replays, tudo pra te tornar um stalker de primeira e dominar a concorrência.

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“The reads, gootecks! The reads!!”

Dar porrada nos coleguinhas implica em aprender a jogar e grazadeus a Capcom resolveu pensar nas mula manca igual a gente aqui do site que não conseguiam fazer um miserável dum Focus Attack Dash Cancel no IV. Os golpes de charge foram reduzidos em número, o negócio é meter Hadouken pra frente ou pra trás com soco ou chute e tá resolvido (mais ou menos, né). Não só as mecânicas do jogo em si foram simplificadas mas os inputs estão mais permissivos. Mestre dos jogos de luta que sou, não faço a menor ideia do motivo. Talvez tenha algo a ver com frames, esses caras se amarram em frames. O caso é que ficou muito mais fácil dar os golpe e emendar os golpe em outros golpe e causar um montão de dano de uma vez, o que reduziu a quantidade de golpe emendáveis (?!)… Os combos ficaram mais curtos porém mais fortes (Aaah!). A facilidade e permissividade das execuções também torna ainda menores as diferenças entre vantagens e desvantagens daquele velho debate sobre controles de arcade e pads normais, ao menos para nós pobres mortais. Agora é ainda mais importante jogar no controle que lhe for mais fácil e confortável, porque se é fácil pra gente, pros jogadores pró cabulosos ficou chupeta no mel. Gosto de pensar que os controles, aliados à grande dedicação pro lado competitivo, com o tempo acabarão eliminando o termo “casual” para definir jogadores – todo casual é, hoje, apenas um iniciante.

Bom, isso era basicamente o que eu tinha pra falar do lado técnico porque eu claramente não manjo o suficiente, então vamos falar do que realmente interessa:

A roupa da Laura.

Mentira. Tem mais modos de jogo sem ser lutinha online. Pouca coisa, por enquanto, mas tem. A começar pelo Story Mode que é interessante ao mesmo tempo que decepciona, bem curioso. A real é que o Story Mode atual é um prólogo pra história real do jogo, que virá num DLC gratuito em junho num modo inédito pra série, com cutscenes e tudo mais. Não tenho dúvidas de que será divertido, mas a verdade é que no lançamento o modo história contém entre duas a quatro lutas por personagem. Não é exatamente algo capaz de ocupar os jogadores por quatro meses e meio e isso só demonstra quanto do jogo é focado no competitivo. As pessoas também não jogam MOBAs e FPS pra matar inteligência artificial. Outra coisa levemente incômoda no Story Mode é que os diálogos e acontecimentos são contados por slides que não correspondem exatamente à direção de arte do resto do jogo. O mais bizarro é que isso aqui:

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Foi desenhado pelo Bengus, o mesmo cara que anos atrás desenhou isso aqui:

Tudo bem, o estilo das pessoas muda e eu não sou ninguém pra criticar um artista desse calibre mas… Não é esquisito? Assim, nem um pouquinho? Pois é.

A existência de um Story Mode tão leve seria atenuada pelo bom e velho Arcade Mode, se ele existisse. O que temos é um Survival Mode diferentinho do habitual, em que se pode usar a pontuação adquirida ao longo das lutas pra comprar power-ups e recuperar a barra de vida e enfrenta-se um “chefe” na última luta. O modo vem em quatro dificuldades: Easy, com dez lutas, Normal, com trinta, Hard, com cinquenta (!) e Hell, com cem (??!?!?!) lutas. Enquanto o Story Mode me parece uma leve pisada de bola que vai ser consertada logo mais, o Survival me soa como um vacilo da porra porque o Easy e Normal são sossegados de fazer, mas a inteligência artificial tem uns spikes de psicopatia que dificultam muito o serviço. É comum chegar na última luta do Normal e tomar uns combos com crossup e o caralho a quatro, e como se trata de um modo de Sobrevivência isso normalmente significa começar tudo de novo. Imagina morrer na septuagésima segunda luta do Hell e ter que começar de novo, a explosão da chapeleta é praticamente garantida. E meu problema não é nem com o modo em si, mas é que ele meio que tenta substituir o Arcade Mode sem ser um bom substituto. Ah, e vencer as diferentes dificuldades do modo é a única forma de liberar cores alternativas pros bonecos. Vai vendo.

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A busca de Nash por vingança contra M. Bison parece ser um dos pontos centrais da história. MAS E ESSA SKIN DO ALPHA?!!

Tem mais uma ou outra cagada aqui e ali, por exemplo o Lobby Online que você abre pra tampar os amiguinhos no murro só possui duas vagas no lançamento. Há um famigerado Patch de Março (é assim que estamos chamando aqui em casa) que foi anunciado pela Capcom e que trará a expansão do Lobby para até oito coleguinhas, que poderão assistir as partidas que estão rolando e aquele esquema todo. Se alguém importante na dona da bola estiver lendo esse blog por qualquer que seja o motivo, saiba que a gente gosta pra caralho de como funciona o lobby de Guilty Gear Xrd, viu? Sem pressão, sem pressão.

O mesmo patch trará trials e desafios diários que devem movimentar um tanto a vida fora da pancadaria online e A Lojinha™. E aí a gente tem que dar o braço a torcer pras decisões certas, também. Vencer em quase todos os modos concede o tal do Fight Money, outro conceito que parece ter sido buscado nos eSports. O dinheirinho de mentira serve pra comprar as roupas extras liberadas durante as histórias dos personagens por 40 mil cada skin, e claro, pra comprar bonecos novos, por 100 mil cada. A ideia é que todo conteúdo que afete o jogo seja obtenível de graça, com o suor do rosto e do rego. A atualização também vai trazer o primeiro personagem extra, Alex de Street Fighter III, a.k.a. mozão, e daí teremos mais um boneco novo por mês até completarem os seis primeiros confirmados até agora – Guile, Ibuki, Balrog, Juri e Urien, não necessariamente nessa ordem. Eu achava que conseguir Fight Money ia ser o famoso pega-trouxa e que invariavelmente acabaríamos tendo que morrer uma grana pra liberar os bonecos mas é bem mais fácil do que parece, viu. Terminar a história ou o Survival com um personagem concede uma porrada de Fight Money. Os bonecos agora possuem um medidor de experiência e nível individual, e subir um nível concede mil Dinheiros. Joguei um tempinho e quando fui ver já tinha grana suficiente pra comprar duas skins, juntar grana pro primeiro DLC antes mesmo de ele sair vai ser rápido e natural pra quem se dedicar ao jogo.

E esse é o ponto-chave da mecânica do Fight Money. Recompensar o cara que se dedica ao joguinho, ainda que não seja um pró fodão avassalador das Rankeds. Isso é muito bacana. Claro, se você quiser ir lá e comprar o boneco com dinheiro de verdade basta comprar um pacote de Zeny e pelo equivalente a seis dólares (600 Zeny) ele será seu sem esforço. Existirão skins Premium, também, que custarão 400 cada uma. Não consigo deixar de pensar que a ideia de comprar todos os bonecos e todas as skins esteja cada vez mais distante da realidade anterior de Street Fighter, entretanto e, adivinha só, cada vez mais próxima da realidade dos MOBAs. Você não precisa comprar todo mundo, só aqueles que significam algo pra você. Eu mesmo espero passar longe pra caralho do Balrog que não usei quase nunca na vida e dedicar meus esforços e dinheiro pra homens musculosos seminus como Urien, Alex e Ryu barbudo sem camisa (ai, ai). E o Guile porque meu Street Fighter precisa daquela música. E a Ibuki. Bom, eu gosto de quase todo mundo então vou comprar quase todo mundo, mas você faz o que quiser da sua vida aí.

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Essa screenshot só está aqui porque eu gosto muito desse Critical Art do Ken… E porque eu achei que já tinha usado muitas do Nash.

Falando da música, a trilha sonora é fantástica. Enquanto SFIV deu suas escorregadas nos remixes de temas clássicos, SFV chega a pecar por não arriscar demais e ter uma trilha excelente mas sem o brilho criativo das eras Alpha e SFIII. A maioria dos temas é empolgante, com uma ou outra faixa mais apagadas, apenas. O destaque maior, pra mim, é o novo tema do Nash, falecido companheiro de Guile na Força Aérea que voltou à vida como Frankenash todo remendado ainda sem muita explicação. Os primeiros compassos são uma trágica referência à musica do encerramento do personagem em Alpha 2, em que ele é traído e metralhado pelas costas pelo helicóptero que devia auxiliá-lo na apreensão de M. Bison, mas logo as frases tomam a forma do tema original com mais peso e sobriedade. Depois disso há uma ascensão heroica carregada da energia que costumávamos ver na trilha de Mega Man X e X2 e é quase impossível conter o hype. Uma pena que mal seja possível ouvir mais de um minuto das músicas por conta da velocidade das lutas. Se a trilha sonora tem relação com a história e personalidade dos bonecos, podemos esperar grandes coisas do DLC de Junho.

No geral Street Fighter V parece um pouco apressado pra chegar a tempo dos grandes torneios da Capcom Pro Tour mas já existe uma quantidade grande de coisas prometidas para os próximos meses, como você bem pôde notar. O jogo sai pelo preço recomendado de R$279,00 pra Playstation 4 e R$99,00 pra PC (Master Race finalmente levando alguma vantagem em lançamento multiplataforma!). Muitas das coisas negativas citadas aqui logo deixarão de existir, cabe a você decidir se vai esperar por elas ou se vai mergulhar de cabeça logo de cara. De qualquer forma, ir ao encontro do mais forte continua divertido pra cacete.

A cópia de review do Playstation 4 nos foi fornecida pela Capcom. É nóis Fabão, fica esperto que eu pego teu Zangief na esquina.

Sobre

André Guerra é membro da resistência carioca do GAMESFODA, ainda que seja paulista. É desses que joga simulador de corrida com câmbio manual e sem controle de tração.
  • Matheus

    Peguei o meu na pré venda, já to contando os minutos até chegar. O triste é que o SFV lançou justo quando eu aprendi a fazer FADC direito no SFIV.
    Ossos do ofício

  • Gustavo Cardoso

    Espero que esse seja mais n00b friendly. Já cansei de nunca saber jogar sasporras =/

    • Matheus

      Respondendo sua pergunta, pelo que notei nas Betas, ele é muito mais casual e as execuções de combos não são tão difíceis quanto no SFIV, o maior trabalho mesmo vai ser a prática e aprender os mindgames, mas essa é a parte divertida

      • Gustavo Cardoso

        Valeu cara!

        Não que eu faça questão de ser mais casual, mas por exemplo, joguei bastante o IV e o “x Tekken”, e gastei muito tempo (e até um controle foi pro pau, acredite) naqueles Challenges, e é bem frustrante chegar até o 13º por aí de cada personagem, com muito custo. E nas lutas, a execução dos combos é ainda mais difícil, visto que afinal de contas, é uma luta, e não um oponente estático. Parece que o foco em timing era tão grande, que se vc não fosse uma evolução daqueles moleques de fliperama dos anos 90, pareceria um macaco macetando botões sem qualquer efeito =(

        Aí isso pareceu uma clara mensagem de “sim, isso aqui é restritivo, vaza daqui n00b”

        • Matheus

          Eu curto muito SFIV e sofri bastante pra migrar quando vim de GGXrd e P4AU da Aksys por serem jogos com menos timing e mais execução, mas é bem a questão do treino mesmo, só não pode esquecer de treinar os outros aspectos do jogo

  • Patrick Ribeiro

    Belo review Guerra. Espero poder ter bater mais e mais vezes!!

  • Patrick Ribeiro

    Acho um pouco fake essa coisa de passar a imagem de “street fighter v é mais fácil”. Realmente a execução é bem mais fácil, porém a execução é apenas um dos aspectos envolvidos no jogo. Execução, Reação, Leitura e Footsies são aspectos fundamentais do jogo que não serão combos mais fáceis que ensinarão. Street Fighter V é facil de ser jogado, mas dificilmente você vai ganhar alguém com conhecimento do jogo mais aprofundado. O bom é que com essa mentalidade eSports, o jogo passa a ser algo mais sério, além de um “joguinho de luta”, o que irá levar as pessoas a treinarem e adquirirem uma outra mentalidade além de ganhar pontos na ranked. Enfim, Street V é um dos melhores da franquia, e continua dificil de ser aprendido.

    • Matheus

      Fighting Game em geral não é fácil, mas em uma comparação direta, facilitar a execução facilita sim o jogo, a partir do momento que você vai passar mais tempo estudando o funcionamento do jogo ao invés de Se matar por causa de alguns frame links absurdos. Pelo menos de uma certa forma ele irá atrair mais jogadores novatos, que não vão se sentir “Hostilizados” pelo nível de execução

  • GF

    Boa review.

    Pena que ainda não vou poder jogar.

    Mas pra não deixar o comentário vazio:
    Sei lá,desde que vi os primeiros trailers e as primeiras informações do jogo,fiquei com a impressão de que se parece muito com Street Fighter III,tanto em jogabilidade (parrys,air juggles,etc.) quanto em história (fala que o cabelo do Necalli não lembra o do Gill? Além disso alguns personagens do III vão aparecer nele como o Urien).

    Fico pensando se a Capcom não se inspirou nele pra fazer o V,e se a história não vai ser uma continuação do 3rd Strike.

    Também imagino como será a competição na EVO.
    Será que teremos um duelo épico como o de Daigo Umehara na edição 2004,já que possui semelhanças em relação à jogabilidade (complexa e refinada) de Street Fighter III?

    • Matheus

      A CAPCOM deu uma declaração que ele se posso cronologicamente logo antes do SFIII

  • Bom, fico feliz que pro competitivo o jogo esteja se saindo muito bem e entendo que queiram ter lançado cedo pros torneios.

    Agora, falando por mim e como eu só jogo casualmente essa bagaça, o que mais me interessa ainda não saiu, então esperarei mais um pouco.

    E fico feliz que o FM funcione bem e que não seja tão difícil desbloquear as coisas no jogo que não precise de nenhum gasto extra na vida real.

    Mas, sabe…. eu gostaria que tivesse mais extras. Tipo uma galeria, um sound test ou até vídeos de making of dentro do jogo.

  • Roger Da Silva João

    street fighter 3 não fez tanto sucesso por uma questão de timing…. na época que saiu os fliperamas tavam naquela fase pré decadencia, e os jogos online tavam começando a engrenar. fora que era estupidamente caro importar a máquina, eu lembro de um cara me falando que ela custava 10k ou 20k pra trazer, por isso ele não botava no fliper dele.

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