Qualé a desse tal de… Star Fox Zero

  9/05/2016 - 14:58   review, star fox, wii u,  
 

Star Fox Zero é um jogo exigente. Ele faz demandas inegociáveis ao jogador. “Use os controles de movimento para atirar com maior precisão”, me diz Peppy no meio de uma frenética batalha aérea. Não é apenas uma recomendação amigável: é uma ordem. Enquanto os personagens sugerem o cockpit view do Wii U Gamepad como se fosse uma alternativa, em muitos momentos é na verdade a única opção viável, não apenas para se sair bem naquela situação pontual, mas para conseguir tirar algum proveito da experiência do jogo.

Isso pode ser uma novidade interessante ou uma imposição insuportável e confusa. Depende muito do quão aberto o jogador está para aceitar o não tão sutil incentivo à nova proposta.

Os elementos que consagraram a série estão ali. A ação aérea, as rotas alternativas, o incentivo à busca por pontuações melhores e a preocupação constante com a integridade física dos seus companheiros antropomórficos. Mas não apenas isso. Há um sanduichão de novas ideias e propostas que pede encarecidamente para ser degustado de mente aberta, sob o risco de acabar descendo de modo bastante indigesto aos mais puritanos.

É difícil, admito, entrar em um jogo que faz parte de uma série antiga sem uma imagem preconcebida de como ele deveria ser. Mas o fato é que Star Fox Zero tem pouco a oferecer a quem não estiver aberto e disposto, e não faltam análises e argumentos internet afora mostrando a perspectiva de quem o abordou sem essa disposição. Hoje quero dar uma perspectiva um pouco diferente, mas antes considero importante fazer um apanhado geral do contexto em que a série se encontra, pois isso acabou sendo determinante para definir os rumos do novo jogo em questão.

Nascida no Super Nintendo como sinônimo de avanço tecnológico por levar o console a novos limites, Star Fox encontrou sua melhor forma – na opinião de muitos, incluindo a minha – em Star Fox 64 (1997), segundo título da série que parecia realizar tudo que o primeiro pretendia e muito mais. Quase 20 anos se passaram desde então, e nesse período a série nunca mais se aproximou do seu apogeu – fazendo todo o céu desabar. Havia a necessidade de uma reformulação, assim como de um retorno aos seus dias mais gloriosos.

Em meio a tudo isso, Star Fox Zero foi produzido tomando pra si duas missões: resgatar a essência do que tornou os dois primeiros jogos inesquecíveis ao mesmo tempo em que tenta reimaginar a série para as funcionalidades exclusivas do Wii U Gamepad. E é aí que as coisas começam a ficar um pouco contraditórias na cabeça do jogador, porque toda a apresentação do jogo, a sua “casca”, transmite a ideia de que ele é um reboot que toma Star Fox 64 como modelo (a mesma trama, com muitas fases, inimigos e personagens retornando em situações parecidas), enquanto o jogo em si, por outro lado, quer ser algo totalmente novo. Nesse sentido é até compreensível a decepção com a imposição da novidade, porque a roupagem do jogo comunica uma coisa e a experiência de jogo outra.

Minha primeira meia hora com o jogo fez com que eu me sentisse perdido com os controles e frustrado pelo quanto eles distinguiam a experiência do jogos antigos, imortalizados na minha nostalgia que era instigada o tempo todo com referências clássicas. Mas, vencida essa sensação, comecei a me sentir tonto por colocar um jogo novo no meu console esperando jogar um de 1997. Porque, bem, Star Fox 64 já existe, está ao nosso alcance, mais acessível do que nunca no Virtual Console e no bom remake de 3DS.

Zero é menos sobre o Star Fox que queremos, e mais sobre o Star Fox que está sendo proposto.

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Pois bem, e como é isso que está sendo proposto afinal?

Começando pelos já citados controles de movimento, é bom deixar claro: exceto pelo pé no saco que é ficar recalibrando o centro da mira toda hora – inconveniente presente em todos jogos que usam a tecnologia do Motion Plus – a coisa toda funciona bem. O jogo foi balanceado para que nenhuma das telas (a da TV ou a do Gamepad) se baste. Pela TV temos a visão tradicional em terceira pessoa que nos dá melhor noção espacial da nave em relação aos inimigos e obstáculos do cenário, mas nem sempre conseguimos mirar e destruir os inimigos com a velocidade ideal, considerando como os combates são rápidos. Nessa hora entra a tela do Gamepad, necessário especialmente em inimigos muito pequenos ou com um único ponto vulnerável (e eles são frequentes). Porém, pelo campo de visão reduzido em primeira pessoa, o Gamepad tira a tal noção que falei acima pra se posicionar em relação a toda a baderna, e é bem provável que você jogue sua Airwing de encontro a uma torre ou montanha se ficar muito tempo focado na tela do controle.

Então, perceba, é meio estranho dizer que a sensação de que nenhuma das opções de visão “funciona direito” se deve a um defeito do jogo quando o “defeito” é intencional e calculado. O que o jogo propõe é o desafio de equilibrar as limitações e vantagens de cada tela para vencer os desafios. É confuso, eventualmente irritante, e – principalmente pela calibragem já citada – potencialmente inconveniente, mas também muito recompensador quando decide-se aceitar a proposta e brincar com ela, pois o esquema traz possibilidades interessantes. Há um prazer muito singular em fazer um loop para surpreender um membro da Star Wolf por trás e então olhar para o cockpit view do Gamepad para metralhá-lo de modo que o desgraçado não escape tão facilmente. Sério, é uma sensação foda. É muito provável, aliás, que essa satisfação tenha antecedido o desenvolvimento do jogo, e a porra toda tenha sido projetada em torno disso. A questão não é se Star Fox Zero seria melhor ou pior sem controles de movimento: muito provavelmente ele sequer existiria se não fosse por isso, o que torna todo o debate meio redundante.

Não é, então, o Wii U Gamepad o culpado pelos piores momentos da experiência. Mas sim, esses momentos existem: geralmente é quando Fox não está voando em sua tradicional Airwing que o jogo chega aos seus pontos mais baixos (hehe).

Dois dos veículos possíveis são novidades que receberam bastante destaque na publicidade do jogo e gostaria de falar um pouco especificamente sobre eles. Primeiramente temos o Walker (imagem acima, à esquerda), transformação da Airwing que permite a ela se colocar livremente no solo. Sua vantagem em relação à Airwing é conseguir ficar parada no chão para se locomover por ambientes fechados; a desvantagem é todo o resto. Não é nem que a ideia do Walker não tem possibilidades interessantes, mas fica a impressão de que não combina muito bem com o resto da proposta.

Os combates com Walker demandam mira travada no inimigo e esquivas rápidas, elementos comuns no trabalho da Platinum (colaboradora na produção do jogo) que acabam não casando muito bem nem com o ritmo do resto do jogo, e menos ainda com a alternância de telas. Os momentos de exploração no solo também parecem meio perdidos, geralmente em espaços claustrofóbicos que dão uma bruta saudade da fodacidade dos voos e explosões nas estrelas. Se havia alguma intenção maior pretendida aqui, ela não fica suficientemente clara. Parece mais que reciclaram essa ideia nunca aproveitada do já lendário projeto do Star Fox 2 e aplicaram agora só porque podem, sem muito tato com o impacto disso.

O mesmo não pode ser dito sobre o Gyrowing (o da direita), que tem como principal característica conseguir mirar parado no ar tal qual um beija-flor (ou um helicóptero, você escolhe). Diferente do Walker, ele foi pensado para acomodar melhor o que os desenvolvedores viam como a razão de existir da obra: a mira pelos controles de movimento. Como eu disse acima, a maior fraqueza do cockpit view é a dificuldade de se situar em relação ao cenário, correndo o risco de bater a nave se estiver muito concentrado nos tiros. Com o Gyrowing isso não acontece, uma vez que você decide exatamente quando ele se mexe ou não, podendo mirar com bastante calma.

A transição entre as telas ocorre de modo mais lento e estratégico, o que pode ajudar aqueles que se sentirem muito confusos a princípio com essa troca nos combates aéreos. As sequências de Gyrowing que achei particularmente interessantes são as que envolvem descida por uma coluna vertical, onde a tela da TV te dá uma visão de cima, mostrando pra onde você está descendo, enquanto a visão do cockpit do Gamepad te possibilita ver detalhes e inimigos entre os andares que seriam impossíveis só pelo ângulo de câmera da TV. É um daqueles LAMPEJOS de uso inteligente do Wii U que nos faz lamentar pelas muitas possibilidades subaproveitadas do console.

O Gyrowing traz uma progressão bem mais lenta que o normal que, embora agregue coisas interessantes da primeira vez, pode se tornar maçante com a repetição. E repetição é algo crucial em Star Fox, dado que se trata de um jogo curto que incentiva muito a busca por rotas alternativas e revisitações visando melhores pontuações. Talvez por isso a maior parte da segunda metade do jogo envolva sequências tradicionais com Airwing, a ponto de quase nos esquecermos que podemos usar o Walker quando ele é exigido, como na sofrível luta final.

Essa dosagem estranha dos elementos do jogo deixa um gosto agridoce: ao mesmo tempo que gostaríamos de mais fases tradicionais com o apelo clássico da série, também fica a impressão de que dava pra aprofundar mais e fazer coisas bem mais legais com as ideias novas. Falta completude: somos apresentados a muitas coisas em um curto espaço de tempo e saímos sem ter uma ideia muito clara de para onde elas estavam indo – o que não as torna menos interessantes ou satisfatórias nos momentos em que são bem utilizadas, vale dizer.

Star Fox Zero tinha duas missões: reviver a mágica da série e adaptá-la à realidade do Wii U. Ele não fracassa em nenhuma delas – é o melhor Star Fox desde o 64 (o que não era grande desafio) e traz possibilidades interessantes dentro das particularidades do console – mas em muitos momentos parece uma obra com crise de identidade, sem nunca voar tão alto quanto pode por não se comprometer integralmente com nenhum desses caminhos, se esforçando para conciliar dois conceitos que vão em direções opostas.

Se tiver a oportunidade de experimentá-lo, meu conselho é para que entre nesse cockpit com a devida disposição e a mente aberta. Não deveria ser muito difícil, considerando que já aceitamos numa boa uma raposa de jaqueta lutando contra uma cabeça gigante de macaco no espaço sideral.

Essa análise só foi possível graças à contribuição dos nossos leitores no nosso Patreon, porque jogo de Wii U tá caro pra caralho. Se quiser nos ajudar a produzir mais conteúdo como esse, confira nossa campanha.

Cellus

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Ébano, Dreads, Maconha e Loucura. Aqui a chapa é quente e o sistema é bruto. Vigiado 24 horas por dia por fofoca. Sua inveja é meu Noz. Fé em Deus é amor pelos Irmãos, Tucuruva 4 Life.

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