Qualé a desse tal de… Okhlos

  19/08/2016 - 15:48   okhlos,  
 

O deus judaico-cristão pode ser 10, pode ser onipotente, sábio e misericordioso, mas é inegável que os deuses gregos são muito mais interessantes para se colocar em um video-game. Eles eram mais humanos, tinham personalidades próprias, brigavam uns com os outros, criavam monstros, se apaixonavam e pregavam peças nos mortais só pela curtição. Fora que é tranquilo colocar eles apanhando na tela, primeiro porque eles não tem como morrer de verdade e segundo porque a essa altura ninguém se importa mais com eles… acho.

Okhlos parte da premissa que um dia os mortais cansaram dos deuses pregando traquinagens serelepes neles e foram para as ruas protestar e dar um basta nisso tudo, com bastante violência e bastante vandalismo. Quanto mais coisas forem quebradas melhor, mais eufóricos os seus personagens ficam e mais eficiente fica a sua destruição.

É difícil não falar dele sem falar de Pikmin e eu não estou muito a fim de desafios, então vamos tirar isso do caminho logo: Okhlos lembra Pikmin. Lembra porque nele você também controla diretamente um líder que vai guiando uma multidão de “criaturas”, e de vez em quando várias delas morrem porque controlar um monte de gente de uma vez é difícil. Às vezes você se descuida e não vê que tinha um poço de espinhos ali do lado.

Mas a comparação para aí. Pikmin é um jogo de estratégia. Dá até pra dizer que ele é um RTS, apesar das reclamações do cara que é fanzaço de Command & Conquer e que parou de ler o texto aqui pra reclamar dessa comparação nos comentários ali em baixo. Existem recursos pra serem controlados e se o jogador não tiver uma estratégia razoável fica difícil de avançar no jogo.

Já em Okhlos, bom, vamos pegar a descrição da página do jogo no Steam traduzida bem nas coxas:

“Se esprema na sua toga e coloque as suas sandálias para angariar as multidões raivosas de Okhlos e trazer abaixo os deuses opressivos da Grécia mitológica.”

O termo chave pra entender o jogo aí é “multidões raivosas”.

Okhlos é um jogo sobre sair quebrando tudo com uma multidão ensandecida, algo que historicamente não envolve muita estratégia. Até porque é difícil coordernar uma multidão e o jogo reflete bem isso. Direcionar todo mundo direitinho pra ninguém se jogar na lava e pegar o timing pra defender e desviar dos ataques das criaturas mitológicas gigantes – além dos próprios deuses, que são os chefes – é algo que requer prática, muitas mortes e muitas tentativas.

Mas tudo bem porque o jogo não foi feito para ser terminado na primeira vez. Além das influências de Pikmin e da Odisséia, Okhlos também se inspira muito nos assim chamados “roguelikes”. Essa inspiração talvez não aconteça da maneira que você espera, pois ele não é estupidamente difícil. A influência do gênero vem pra dar mais variedade e longevidade ao jogo. Os mapas mudam um pouco a cada nova jogada e a maneira como os segredos estão escondidos lembram aqueles de Spelunky, onde você tem que carregar um item aparentemente inútil até outro mapa e usar ele de forma não tão óbvia.

Como na maioria dos roguelikes, você também acaba dependendo um pouco da sorte. Você adquire unidades achando pessoas aleatórias por aí e encostando nelas com a sua multidão, mas cada pessoa é diferente (como é de verdade). Tem guerreiros, escravos, defensores, filósofos, e cada um destes tem uma função diferente. O problema é que não só é difícil coordenar a sua galera pra encostar exatamente no tipo de pessoa que você precisa como nem sempre o tipo de pessoa que você precisa está presente, e aí você tem que se contentar com o que tem (uma lição importante pra vida).

Também rola um fanservice com heróis gregos, reais e mitológicos, que têm habilidades especiais e deixam a coisa mais interessante. Estes também são aleatórios e influenciam muito no seu sucesso.

Mas o mais importante pra mim em um roguelike é como ele se esforça pra te manter motivado mesmo depois de te fazer recomeçar várias e várias vezes. Oklhos tenta balancear a sua roguelikedade disponibilizando mais heróis no início do jogo cada vez que você morre, além de ter algumas lojinhas onde você pode trocar unidades de um tipo por outras, mas nem sempre isso é suficiente. Ele se esforça pra se manter variado e interessante dando um tom único pra cada fase, com construções, inimigos, armadilhas e segredos diferentes. E apesar de só existirem cinco tipos diferentes de unidades, você encontra uma variedade enorme de pessoas na sua jornada. Fora os heróis que são muitos, mas muitos mesmo.

E eu sei que são muitos porque o modo “enciclopédia” do jogo me mostra quantos eu não vi ainda. Assim como quantos monstros, deuses e finais ainda faltavam. Tudo isso pra me manter motivado jogando, mas o que realmente me manteve foi o fato do jogo ser genuinamente divertido. Até terapêutico, eu diria.

Quebrar coisas é muito bom. Digo… quando não são suas e quando você está quebrando de propósito é gostoso, e Okhlos transmite bem o quão bom é isso. Ver aquela multidão de gregos coloridos quebrando tudo e derrubando deuses cinco vezes maiores do que eles, ao som de uma ótima música de chiptunes com ritmo mediterrâneo é estranhamente gratificante. Fora que a dificuldade está longe do padrão de roguelikes do mercado e nunca chega a ser frustrante.

Acho que se interessar por mitologia grega ajuda também.

Okhlos é como um deus grego. Não é dez, tem lá seus defeitos, mas tem bastante personalidade, um bom senso de humor e é mais interessante que outros deuses mais populares do mercado.

Okhlos está disponível pra Windows, Mac e Linux. Esta análise foi feita a partir de uma cópia de review nos cedida pela Devolver Digital.

Tuba

Sobre

Arthur “Tuba” Zeferino é co-criador do site, programador e brother indie.

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