Qualé a desse tal de… DOOM (2016)

  16/12/2016 - 14:47   doom, review,  
 

Em 1998 o primeiro Half Life apareceu pra mudar o conceito do que era um FPS. Com um foco maior no seu enredo, o jogo trazia uma sequência de abertura longa e cheia de diálogos, algo que ia completamente contra o foco na ação e na violência que praticamente todos os jogos do gênero da época apresentavam.

DOOM 3 foi lançado seis anos depois e dava pra notar como a série tentava se adaptar aos novos tempos. Antes de poder atirar em qualquer coisa, o jogador precisava acompanhar uma longa introdução muito parecida com a do jogo da Valve. Nessa época, Half Life 2 estava prestes a sair prometendo ter uma narrativa ainda mais complexa. E a Valve agora tinha competição: jogos como Medal of Honor e Call of Duty tentavam passar pros jogos o que se via em filmes sobre a Segunda Guerra, enquanto Halo trazia um universo complexo, cheio de detalhes que empolgavam os fãs mais curiosos. A narrativa tinha se tornado um fator importante para um gênero que antes era só sobre mirar e atirar em tudo que se mexia.

Não é difícil entender porque muitos dos fãs do jogo original não gostam de DOOM 3. A verdade é que eles queriam só mirar e atirar em coisas, afinal a id Software sempre foi ótima em fazer jogos onde você se sente bem metralhando um monte de bichos malvados. Até hoje eles são bons nisso, afinal tanto DOOM 3 quanto RAGE são ótimos nesse quesito. Mesmo o mais pacifista dos pacifistas se sente bem atirando em um jogo da id. É divertido assim. E o que diferencia o novo DOOM de 2016 de todos os outros feitos pela id desde 2004 é que o estúdio reconheceu o quão bom ele é nisso e resolveu manter o foco no que ele faz melhor.

doom-2016-1920x1080-10

O novo jogo da série já começa literalmente te falando “Rip and tear”, uma referência a uma frase de um quadrinho de DOOM, que só não é exatamente obscura porque acabou virando um meme, o que mostra a preocupação dos desenvolvedores em agradar os fãs mais neuróticos. Nos minutos seguintes, o jogador acompanha o nosso marine protagonista sem nome vestindo a armadura do jogo original e descendo um elevador enquanto ouve um arranjo mais moderno da música da primeira fase do primeiro DOOM. É fanservice atrás de fanservice em um jogo que começa direto em uma sequência de ação e só começa a contar alguma história depois de você já ter matado pelo menos uns cinco demônios. É praticamente um pedido de desculpas pelo início de DOOM 3.

O gênero que existia antes de Half-Life – o dos jogos de tiro com uma história sem importância que servia só de pretexto pra matar um monte de coisa sem piedade – sobreviveu através de jogos como Serious Sam, Painkiller e o novo Shadow Warrior, mas não da maneira como lembrávamos. O foco na ação costuma ser tão grande nestes jogos que o level design acaba virando algo mais linear do que nos FPS dos anos 90. A fórmula básica costuma ser: o jogador passa por uma arena lotada de monstros e vai pra próxima arena lotada de monstros até chegar no final da fase. Esse design mais controlado, focado em pedaços do mapa, estava presente no DOOM original mas não era a regra. A grande maioria dos mapas encorajava a exploração e ,quando estes cenários menores existiam, normalmente tinham alguma ligação com o resto do mapa e você não sentia que estava apenas indo de uma arena pra outra.

O novo DOOM usa bastante este novo formato de arena, mas tentando integrá-las entre si como os antigos fazias. Com mapas mais abertos, você é incentivado a explorar e procurar por segredos, eventualmente caindo em arenas que nem são obrigatórias, mais que ainda caem naquela ideia de salinhas fechadas cheias de monstros. Você não sente que está só jogando um monte de monstros num moedor de carne, matando inimigo atrás de inimigo com facilidade como num hack’n’slash. É como se cada arena fosse uma pequena partida multiplayer e você precisa agir como se estivesse em uma para sobreviver.

Os demônios correm, pulam, sobem em paredes, desviam, fogem e perseguem o jogador, parecendo muito mais inteligentes que inimigos comuns. Os imps até atiram enquanto pulam! Quando um inimigo maior aparece, a sensação é de estar competindo com ele numa partida multiplayer. Mas toda essa inteligência não serviria de nada se os mapas não fizessem bom uso dela. Há uma grande variedade de formas e tamanhos nestas arenas. Todas são sempre cheias de andares, colunas e plataformas pra obrigar tanto os monstros quanto o jogador a pular e se pendurar nas coisas. Isso porque o novo DOOM traz duas habilidades que não existiam até o terceiro jogo: o pulo duplo e a habilidade de se segurar em plataformas.

Essas habilidades são extremamente úteis no combate, tanto na hora de fugir quanto na hora de alcançar os inimigos, e ajudam a movimentação a ficar mais rápida na vertical. A regra básica do combate de DOOM é que você morre se ficar parado. Não dá pra se proteger atrás de alguma coisa e os inimigos realmente correm atrás de você. Mas normalmente é você que corre atrás deles por causa da outra inovação do jogo: as “Glory Kills”.

Que aliás nem é tão inovação assim, é basicamente um fatality: o inimigo fica tonto, começa a piscar, você vai lá e dá um golpe extremamente violento que acaba com ele de vez. Quando isso foi mostrado na E3, houve uma grande preocupação com relação ao ritmo do jogo. Mas na versão final depois de um tempo você nem sente mais. As animações são rápidas e sempre que você mata um inimigo usando uma dessas, ele te dá mais HP que o normal. Ou seja, se você está com pouca vida, ao invés de se proteger, é incentivado a ir pra cima da galera.

Esse lance de ficar vendo o protagonista dilacerar demônios com as próprias mãos o tempo todo, somado à dificuldade das arenas, fazem você se sentir realmente foda. Não tem outra palavra. Foda. O protagonista sem nome, que costumava ser chamado de Doomguy, agora é chamado canonicamente de “Doomslayer” – muito mais imponente, muito mais METAL! Mesmo sem glory kills, os inimigos ainda se despedaçam lindamente, enquanto a música (obviamente metal) te põe pra cima toda vez que a tela se enche de demônios. Como o original fazia. Inclusive, tem duas coisinhas que ele conseguiu fazer até melhor do que o original.

A primeira é a pistola, que sempre foi aquela arma que você só usava até arrumar uma melhor. Agora ela tem munição infinita e, graças ao sistema de upgrades, pode virar uma arma útil e única no jogo, não só uma arminha mais fraca. A segunda é o berserk, um item que sempre foi uma ideia legal com uma execução meio imbecil: o seu soco fica bem mais forte, mas só isso… e o soco no DOOM era ridículo. Agora o seu soco fica tão mais forte que você aplica instantaneamente um glory kill em qualquer inimigo, não importa o tamanho! E não é qualquer glory kill, existe uma animação específica pra cada inimigo que você mata usando o item, um detalhezinho que torna seu uso muito mais interessante. O mesmo vale pra motosserra, que já era uma coisa legal, mas meio besta, e agora tem uma utilidade real: inimigos mortos pela motosserra dão uma quantidade enorme de itens.

Acho que a única coisa que eu posso dizer que não gostei é de como os ambientes acabam sendo repetitivos. De DOOM 3 o novo jogo herdou a história – que agora é contada de forma muito mais discreta e você só vai a fundo nela se realmente quiser ler as coisas que encontra por aí – e os cenários. DOOM se passa quase todo em uma base em Marte, então todos os ambientes são ou industriais, meio cinzentos e sem cor, ou vermelhos. A exceção são as fases que se passam no inferno… que também são todas vermelhas. Um pouco mais de cor não faria mal ao jogo, mas no fim das contas ele próprio usa bem essa pouca variedade.

Todos os itens que você encontra possuem cores fortes, principalmente verde (oposto do vermelho), contrastando bem com o cenário. Cores também são usadas pra indicar o caminho, sendo comum ver luzes verdes no mapa indicando seu rumo de maneira sutil. E todas essas coisas coloridas piscam, assim como os inimigos quando estão tontos, mostrando que DOOM não se importa em ser “só um jogo”. Ele quer que você saiba que está em um jogo e que está ali pra se divertir matando uns demônios. Ele não se leva a sério e tem noção do quão ridícula é a ideia de demônios em Marte. Ao contrário dos demônios de DOOM 3, os de agora tem cara de demônio mesmo, vermelhinhos com chifre e tudo, não tentam parecer aliens ou algo mais “realista”. Perto do final, o robô guia que passa o jogo se comunicando com você e passando instruções diz algo como “Cuidado, os demônios vão resistir e você vai ter que brigar com eles, mas é isso que você quer, né?”, e a resposta era óbvia.

new-doom-screenshots-feature-baron-of-hell-4-1024x613

O jogo de 2016 é o segundo reboot de DOOM e, se contarmos o filme, essa história de uma colônia humana em Marte sendo invadida por demônios já foi contada quatro vezes. Mas essa é a primeira vez em que os humanos não encontram o inferno por acidente, eles tinham ciência da existência dele e tentam extrair a energia do inferno pra uso próprio. O que eles não esperavam era que os demônios fossem conseguir atravessar o portal e espalhar o caos na base marciana.
O novo DOOM também não foi um acidente. A id estudou bem o que fez os jogos anteriores um sucesso e extraiu o máximo que pôde da essência deles pra criar o melhor que podiam. Se o reboot de 2004 tentava se adaptar aos novos tempos, o reboot de 2016 tenta adaptar os novos tempos a ele.

Tuba

Sobre

Arthur “Tuba” Zeferino é co-criador do site, programador e brother indie.

Visit the best review site wbetting.co.uk for William Hill site.