Por que os olhos de The Last Guardian são uma ideia incrível

  17/02/2017 - 14:54   Fumito Ueda, The Last Guardian,  
 

The Last Guardian é um jogo que, assim como seus dois predecessores, tem muita sensibilidade e astúcia para desenvolver seu foco temático principal dentro da própria progressão, sem abusar de cutscenes ou diálogos para isso. No caso, o foco é o desenvolvimento do elo de amizade e cooperação entre o garoto controlado pelo jogador e a criatura conhecida como Trico. Praticamente todos os elementos do jogo favorecem a exploração dessa relação pelo jogador, mas quero me concentrar aqui em um específico que chamou minha atenção: os olhos.

Esses olhos são vitrais coloridos que encontramos ao longo do jogo em diferentes tamanhos, posições e contextos. Seriam apenas um detalhe simpático da ambientação se não fosse por um ponto importante: Trico morre de medo deles, a ponto de ficar paralisado encarando os vitrais sem conseguir se concentrar em mais nada. Eles são barreiras para a progressão do nosso bichão emplumado, além de impedirem que ele pule ou lute adequadamente. Cabe ao jogador, portanto, encontrar maneiras de tirar esses olhos do caminho do Trico para seguir progredindo no jogo.

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Provavelmente a descrição acima não soa a você como uma ideia incrível por si só, mas sua execução dentro do contexto de The Last Guardian cumpre várias funções ao mesmo tempo para enriquecer a experiência do jogo – e particularmente considero elementos aparentemente simples que cumprem vários papéis algo fascinante. Quero falar aqui com vocês um pouco sobre essas funções e como elas se somam para culminar em uma sequência memorável.

Nota: apesar de não dizer nada sobre o final ou eventos da história, a descrição da mencionada sequência pode ser considerada spoiler, dependendo do seu nível de tolerância a isso.

A primeira função é, obviamente, oferecer ao garoto/jogador algo que só ele pode fazer em prol do Trico – os barris de comida até têm efeito similar, mas de modo distinto. Se o Trico não tivesse nenhuma vulnerabilidade e a relação fosse inteiramente composta por ele auxiliando nas impotências do menino e nunca o contrário, provavelmente nos sentiríamos uma inconveniência para o bicho, ou ele pareceria apenas um serviçal. Ver nosso guardião fragilizado nos ajuda a criar empatia por ele, permite a sensação de reciprocidade por tudo que ele faz por nós e torna mais crível e natural o desenvolvimento da relação, tanto na narrativa quanto dentro das mecânicas de jogo – que em TLG caminham em perfeita simbiose.

Há um ponto interessante que ajuda a contextualizar essa cooperação com Trico: o visual dos olhos. Não foi uma escolha arbitrária sem qualquer contexto. Símbolos que simulam olhos são um tradicional japonês de manter aves afastadas de plantações, fazendo o papel de espantalhos. Fumito Ueda, criador da trilogia, disse em entrevista ao site Glixel que queria se afastar de mecanismos típicos da simbologia dos video games. Assim, além de fazer uma referência cultural interessante, ele ainda faz uma alusão curiosa ao visual do Trico, visto que ele é “meio pássaro” e o medo dele desses “espantalhos” parece ser instintivo.

Mesmo considerando a influência dessa referência cultural na decisão estética, é interessante observar que a direção de arte poderia ter optado por um visual mais repulsivo, para que o asco pelos vitrais fosse de algum modo compartilhado pelo jogador, mas seguiu a direção oposta. Eles são coloridos, interessantes, enigmáticos de modo até magnético. Além disso, eles não fazem nada ruim de fato, contra o garoto ou contra o Trico – diferentemente das “antenas” próximas às gaiolas que conseguem tomar controle do Trico e tornam sua repulsa justificável. O jogador não tem nenhum motivo pessoal para destruir os vitrais. Por causa disso a ação tende a partir de um sentimento mais altruísta em relação ao medo dele, já que ele é a única razão para investirmos contra esses olhos.

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Outra função que esses obstáculos cumprem bem é diversificar os desafios que encontramos ao estabelecer um padrão facilmente reconhecível pelo jogador. Ao chegar em uma nova região e se deparar com os vitrais de olho pelo cenário o jogador já identifica que seu objetivo é retirá-los do caminho, o que é diferente de outros desafios que se repetem, como escapar das armaduras que te agarram, procurar alavancar para abrir grades e coisas do tipo.

Esse fácil reconhecimento do que cada tipo de desafio demanda torna mais natural e rápida a associação quando os desafios começam a se combinar. Porque, por mais que The Last Guardian tenha muitos puzzles, ele nunca dá a entender que quebrar a cabeça neles é o ponto da experiência. O jogo não quer que os desafios roubem a atenção da relação com Trico, e sim que ajudem a evidenciá-la. Os olhos são os obstáculos que melhor fazem isso.

Mas talvez o momento mais memorável que esses olhos proporcionam para desenvolver o tema proposto é o de conseguir criar uma cena forte e impactante dentro do jogo sem qualquer diálogo ou interrupção. Tal cena ocorre quando duas dessas armaduras inimigas barram o progresso de Trico usando escudos com a imagem do olho e se posicionando de maneira a impedir o salto dele para a torre onde se encontram. Cabe ao jogador entrar primeiro na torre por baixo, subir até onde estão e derrubá-las de lá trombando nelas por trás. No entanto, outras armaduras surgem no caminho e o mais provável é que você consiga derrubar apenas uma das que estão com o escudo antes de ser agarrado pelas outras.

A essa altura do jogo, após tantas repetições, o jogador já percebe a presença dos vitrais como uma limitação inerente não apenas ao Trico, mas também ao jogo. Assim como Megaman não pode encostar em espinhos, assim como não dá pra andar e atirar em Resident Evil 4, não se pode progredir em The Last Guardian sem tirar os olhos do caminho do Trico e ponto final. E é quando vem essa consciência de que você falhou, as armaduras te pegaram e agora só resta refazer tudo tentando de outra maneira, o Trico salta na sua direção para destruir as armaduras e o olho do qual ele tem pavor. Por você.

Naquele instante, o pavor do olho não foi maior do que o impulso de te salvar. O padrão dos olhos que você passou horas assimilando deixa de ser um limite, uma regra, de repente não parece mais um elemento de um jogo. A sensação que eu tive é de que tudo isso foi transcendido pela preocupação genuína do bichão com quem andei fazendo amizade através do PS4 – que eu era correspondido à mesma altura.

Claro que, pensando de modo puramente racional, esse é mais um “elemento do jogo”, uma sequência planejada, calculada. Mas porra, ter isso em mente não torna ainda mais fascinante? De que valem os videogames se não os encararmos de peito aberto na esperança de sermos efetivamente “enganados” para podermos nos jogar de cabeça nas propostas que eles nos trazem?

Há dois detalhes curiosos sobre a forma como essa cena do Trico superando o medo dos olhos foi trabalhada. O primeiro é que ela não acontece com todo mundo. É possível derrubar as duas armaduras sem ser capturado, permitindo que o Trico pule quando a barra já está limpa pra ele. Também imagino que seja possível falhar de fato e ser levado pelas armaduras sem que ele faça nada – algo que  provavelmente tem relação com o quão bem você tratou o Trico e desenvolveu o elo até aquele ponto. Eu só sei que não foi um fato isolado na minha campanha pois há outros relatos disso internet afora, inclusive um vídeo do Mark Brown sobre o momento.

O outro ponto que acho bem interessante é que essa sequência não se converte em um novo padrão. Ela não é um “upgrade” do Trico. Posteriormente novos olhos surgirão no caminho, a maioria em situações menos extremas, e ele ficará paralisado de novo, dependendo do seu esforço para liberar o caminho. Isso torna o momento passado de impulso e superação dele mais único e especial, e ajuda a evidenciar como aquilo pode ter sido difícil na subjetividade da nossa estimada pseudo-quimera gigante em alta definição.

Eu confesso que fico um pouco desanimado quando as pessoas param para refletir sobre um jogo e se concentram demais em quedas de framerate, “controles datados” ou problemas com a câmera. É evidente que essas coisas podem (e até devem, dependendo da abordagem) ser trazidas à tona, mas o foco exagerado nesses aspectos pode privar o debate de nuances e ideias tão interessantes quanto essa. Os números e jargões saturados do Metacritics acabam fazendo mais barulho do que o crivo para absorver o que pode haver de valioso dentro de cada experiência.

The Last Guardian é um jogo incrível por conseguir fazer todos os seus elementos girarem em torno de um conceito, uma mensagem, um comentário. Do começo ao fim, tudo no jogo impulsiona o sentimento de empatia, cooperação e amizade entre o jogador e Trico. Os olhos, seus vitrais coloridos e misteriosos, são a maior prova disso.

A ilustração que abre esse texto foi feita pela nossa ARTESFODA Shana Ximenes. Para conhecer e apoiar o trabalho dela, deem uma olhada na sua página no Patreon.

Cellus

Sobre

Ébano, Dreads, Maconha e Loucura. Aqui a chapa é quente e o sistema é bruto. Vigiado 24 horas por dia por fofoca. Sua inveja é meu Noz. Fé em Deus é amor pelos Irmãos, Tucuruva 4 Life.
  • Lucas Elder

    Foda! Nunca joguei (em partes por não ter um PS4, rss) mas essas nuances simples que nos pegam de surpresa nos jogos são um fator que, infelizmente, tá meio em falta nos jogos mais atuais. Que bom que The Last Guardian abriu uma exceção e executou isso de uma maneira tão significativa para sua experiência e proposta.

    Concordo que bate até uma tristezinha quando a galera tá mais preocupada com “quedas de framerate” e os escambau. É possível ter uma boa experiência só baseado nisso afinal?

    • Marcelo Santos

      Todos os jogos dessa galera são “fora da caixa”. Eu simplesmente adorei a experiência, o jogo superou minhas expectativas. Outro exemplo de jogo diferente é Journey. Ah! E o motivo para eu ter comprado um PS4 foi esse game: pra quem jogou ICO e Shadown of Colossus não jogar esse seria um pecado!

  • Jeferson “Syao” Silva

    A descrição é tão maravilhosa, que se eu tivesse um PS4 eu iria comprar o jogo agora para “viver” isso. Fantástico.

  • Igor A. Oliveira

    Há temposnão lia nada no GAMESFODA. Trombar com um texto bem escrito como esse e tratando de um aspecto, digamos, delicado ,dum jogo que vem de uma śerie que tem seu foco na narrrativa nada ortodoxa só me deixa mais contente com a volta.

  • Eu gosto tanto do Fumito Ueda, os jogos dele tem esse ar de miticismo, de ser de fato uma aventura em algum lugar mágico. Gosto de como tudo ali dentro daquele mundo tem um motivo — e cabe a nós descobrir o motivo, o que cria um ar de mistério. Com os olhos não foi diferente, não sabia dessa de servir como espécies de espantalhos. Dá pra ter uma ideia pelo o motivo daquilo estar lá no jogo quando a gente descobre esse tipo de coisa. Enfim, bom texto, Cellus. Nem comentei no dia que lançou pela a minha Internet estar horrível e os outros dias eu tava fazendo outras coisas ai me esqueci, enfim, feliz em ver que o GAMESFODA não tá TAAAAAO PARADO.

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