Qual é a desse tal de… Lost Planet 3

Por Neozao | 05/09/2013 – 15:55


Sem título

Como de praxe, eu não vou direto ao ponto – mas se mantenham comigo que eu chego lá.

Nos meados de 2004 e 2005, quando eu tinha meus treze anos, quis fazer um jogo do Mega Man no RPG Maker 2003. Se você já mexeu no RPG Maker, sabe que existe um bonequinho pro campo e um bonequinho pra batalha. Pois bem, bonequinhos de batalha, as “sprites” como são chamadas, são bem mais difíceis de se achar que sprites pra se andar no mundo – são maiores, mais detalhadas, precisam de mais animação, enfim. Rodei todos os sites de RPG Maker do mundo procurando alguma sprite de batalha do Mega Man e não consegui, mas era bem fácil de achar sprite de campo dele.

O que eu resolvi, daí? Bom, tem uma sprite que já vem com o programa que é azul, e o Mega Man é azul… daí eu criei uma linha de diálogo que dizia “Em respeito ao Dr. Light que morreu, Mega Man não usa seu capacete durante as batalhas”, embora com uma gramática bem mais errada já que eu tinha treze anos. A sprite era a seguinte:

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Esse aí era meu Mega Man durante as lutas do jogo, eu fiquei satisfeito com a desculpa que inventei (embora nunca tenha terminado o jogo ou feito sequer quatro mapas pra ele), e minha vida seguiu em frente.

Anos depois, quando a minha internet já não era discada, começou o boom das imagens engraçadas “jovens”. Me refiro não ao powerpoint que sua tia te passava, mas aos famosos “Nemly & Nemlerey”, “Eu ri”, “Nem ri” e coisas do tipo, antes do Facebook tomar posse de todos os personagens fictícios e atribuir frases irônicas a eles. Um estilo que eu e meus amigos gostávamos bastante eram as “tananan dos que se importam”. Por exemplo: uma imagem com uma sala vazia e nessa imagem a gente escrevia “SALA DOS QUE SE IMPORTAM”, e geralmente ia aumentando a escala: “CIDADE DOS QUE SE IMPORTAM”, “OCEANO DOS QUE SE IMPORTAM” e, finalmente, “PLANETA DOS QUE SE IMPORTAM”.

e falando em MEMES

Bom, dito isso, declaro que perguntei algumas vezes no meu twitter enquanto jogava Lost Planet 3 se alguém que tinha jogado os dois primeiros jogos da franquia e se importava com a história podia me responder algumas perguntas referentes ao fato desse terceiro jogo ser, cronologicamente, anterior ao primeiro e se a história deste mudava a perspectiva dos eventos dos jogos “posteriores”. Ninguém se manifestou (por favor, se tiver alguém, me diga nos comentários! é sério) e então a minha cabeça me fez lembrar automaticamente dessa época do “PLANETA DOS QUE SE IMPORTAM”, provavelmente porque o rapaz protagonista tem umas expressões bem engraçadas que lembram esses “memes” e também tem o fato do jogo se chamar “Lost PLANET”.

Lost Planet 3 é um jogo que sempre fica satisfeito com as desculpas do mesmo jeito que eu fiquei satisfeito com a desculpa do capacete do Mega Man quando tinha treze anos. Ponto é: eu tinha treze anos, estava fazendo um fangame na minha casa usando software pirata e meu maior sonho de consumo era um gravador de CD pra poder aproveitar o rádio do carro do meu pai tocando rap nacional, que aí eu me sentia mais “maduro”. Eu não era a Capcom (e nem a Spark Unlimited), então digamos que eu podia ficar satisfeito com as desculpas. Mas quando você faz um jogo caro, grande, parte de uma franquia – mesmo que ninguém ligue pra ela – existe uma certa responsabilidade na hora de dar essas desculpas.

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Mais ou menos na metade do jogo tem uma hora que você é salvo por uma galera e essa galera não confia em você, então eles tomam suas armas e dizem que você tem que pagar o débito por terem salvo sua vida minerando umas paradas lá. Mas aí quando você sai da tela de loading e entra na missão você tem uma arma. Alguns segundos depois de você pensar “ué”, a equipe pensou antes, deu um tapa na própria testa ao se lembrar que tinha um script a se seguir mas não tinha como refazer toda a cena já renderizada, então enfiaram a linha de diálogo “ufa! Ainda bem que me deram outra arma”. Ficaram satisfeitos com a desculpa e o jogo se seguiu.

Eu achei curioso como o jogo não tirou notas altas, já que, embora a soma de suas partes dê um valor menor que o esperado, ainda tem várias partes que um site grande podia muito bem dar “oito” e “sete” pra “gráficos” e “diversão”, talvez “seis” pra “som” e sete de novo pra “fator replay”.

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Como aqui não é um site nesse esquema, felizmente temos mais liberdade pra avaliar o jogo pelo que ele prova mesmo sem esse tipo de nota: Lost Planet 3 prova que God of War é bem brega fora de contexto. Sabe, você controla em várias partes do jogo um robô minerador lá e fica enfrentando monstros gigantes com sangue laranja. A maioria desses monstros você enfrenta através de um Quick Time Event (aquela coisa de aparecer o botão na tela e tu apertar pro personagem tomar uma ação) contextual: um escorpião gigante vai te dar uma rabada e aparece o botão “R2″ (na versão de PS3) piscando na tela pra você dar um contra-ataque, aí aparece o botão “L1″ pra você segurar o rabo dele, então o rabo dele fica jogando… algum líquido provavelmente corrosivo no seu robô, já que dá dano, mas ao contrário das duas primeiras ações o jogo não diz que você tem que levantar o braço  do robô pra parar de tomar o dano do líquido. Você levanta esse braço apertando pra cima no analógico esquerdo… o botão que você anda. E então aparece pra você apertar R1 e enfiar a broca na ponto fraco do escorpião. Você despedaça ele, voa um monte de sangue laranja no cockpit e pronto, estão marcadas todas as caixinhas pra um moleque de 15 anos (que nunca tentou fazer um RPG de Mega Man) ou um jornalista de videogame chamar de “épico”.

Qual é o problema com essa cena e, portanto, com todo encontro maior no jogo que envolve esse tipo… peculiar… de QTE? Eles não saberem necessariamente até onde querem que seja uma QTE. Vê, o R2 fora de contexto defende, o L1 usa a garra e o R1 usa a broca (coisas necessárias umas duas vezes durante o jogo), e embora tivesse mais uma miríade de botões no controle do PS3 eles, talvez por medo de ficar contra intuitivo, decidiram que o R2 se apertado NAQUELE EXATO MOMENTO ia contra atacar, ao invés de defender; depois foi decidido que mesmo naquele contexto o L1 ia usar a garra, mas aparece na tela um ícone pro L1 mesmo assim, considerando-o parte do QTE; então, pra terminar aparece, que tem que apertar R1 pra enfiar a broca.

Notou o problema? O momento “QTE” pulou um passo: o de levantar o braço do robô pra tu não tomar o líquido duvidoso na cara. Ele disse quais as ações de três botões diferentes, um deles fazendo uma coisa que normalmente não faz, dois fazendo exatamente o que fazem, e esqueceu de mostrar a parte mais importante pro ataque ser bem sucedido: você evitar o dano levantando o braço do robô com um botão que você normalmente levanta as pernas dele andando pra frente.

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Então, ele tem essa parte que é God of War no espaço em tons azuis, mas meio mal-feita, aí ele tem partes que é Mass Effect, tem partes que é Dead Space, tem audiologs, textlogs, videologs, só não tem youtuber. Tudo “um pouco” pior do que nos jogos que serviram de referência. Lost Planet 3 é “um pouco pior” do que o resto da indústria AAA ocidental.

Outro sistema que merece destaque por ser engraçado é o do seu robô minerador ter um “alcance umbilical” que, mesmo quando você desce dele, tem essa área generosa em volta em que ele te dá uma HUD, mostrando sua arma equipada, sua munição, quanta munição falta, quanto dinheiro você tem, minimapa e recupera sua vida mais rápido. Acontece que ao se afastar do robô essa coisa toda some… exceto a sua mira. Mas ok, né? Ajuda a atirar, não tinha motivo pra atrapalhar um jogo que é, em sua essência, sobre atirar. Só que aí você nota que tem duas barrinhas em volta da sua mira, uma grossa e uma fininha, e isso te intriga… até notar que elas te dizem, respectivamente, quanta munição tem no seu cartucho e quanta tem no total. A barrinha grossa diminui conforme você atira e a fina diminui conforme você recarrega, só que não tem número.

Que lição a gente tira daí? Que quando você tá perto do robô ele mostra a mesma informação duas vezes na tela sem motivo.

Tá vendo aquelas duas barras embaixo da sua mira? É a munição. Tá vendo aqueles números no canto inferior direito? É a sua munição também.

Tá vendo aquelas duas barras embaixo da sua mira? É a munição. Tá vendo aqueles números no canto inferior direito? É a sua munição também.

Se na parte mais bruta de um jogo, as suas informações pro jogador, já tem a mesma coisa duas vezes na tela, imagina no jogo em si. Quantas vezes você tem que ativar um gerador, ativar dois geradores, ativar três geradores, abrir uma porta pra ativar mais geradores e na volta ativar outro gerador não tá no gibi. Aliás, se lembram daquela cena do início de Uncharted 2 em que Drake e Seu Amigo estão invadindo um museu e aí tem que desligar um alarme e a caixa pra desativar o alarme fica do lado de fora do museu, possibilitando assim o alarme ser desarmado? É a mesma coisa, mas meio que durante o jogo todo e com o protagonista fazendo marcações no estilo “ohhh não tem uma porta nesse planeta todo que funciona hein! rs”. Olha só! O jogo parece Uncharted também. Como que não tirou pelo menos um nove?

Planeta Dos Que Se Importam 3 me lembra mais e mais das minhas empreitadas no RPG Maker durante  a puberdade. Eu também tentei trabalhar num jogo chamado “O Rei dos Dragões” (esse eu terminei). No meio do jogo eu cansei da sprite que tinha escolhido pelo personagem, daí inventei a desculpa de que ele era o “escolhido” e “se transformaria no corpo original do escolhido”, só pra poder mudar a sprite dali em diante. A Spark fez um modelo do protagonista velho, não só dele jovem com o qual jogamos, e não podia ficar sem usar, né? Digamos que a cena inicial é com ele velho, mas o jogo não aproveita todo o tempo entre ele jovem e ele velho de forma jogável. Nesse caso o jogo não é igual Metal Gear Solid 4 (vergonha, ia ganhar mais uns 15 pontos na Crítica Especializada caso fosse igual), pois você não joga com o velhinho em momento nenhum, ele só aparece nas cenas mesmo.

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Também é curioso como a dificuldade progride ao contrário. Geralmente você enfrenta um monstro gigante fora do robô, só atirando por vinte minutos nos pontos fracos, pra depois de algumas missões aparecer um monstro da “mesma espécie” pra você enfrentar com o robô, onde é sempre mais fácil. Isso acontece no jogo todo. Não sei se era pra dar uma impressão de poder pro jogador, então qualquer coisa é licença poética.

Quando eu não gosto de um jogo eu tento imaginar o protagonista sendo algum personagem que eu gosto, pra ver se não é um esquema meio preconceito contra a série e tal. Tentei a Samus, não deu. Tentei minha Comandante Shepard, também não deu. No entanto, não deu por um motivo bom: o Jim Peyton é um protagonista funcional. Ele não tem a melhor das atuações, mas tem esses momentos em que ele troca mensagens com sua esposa, que tá na Terra, e são mensagens bastante pessoais, apesar de nunca serem íntimas. É capaz que se houvesse mais de um “eu te amo” no diálogo dos dois galera ia julgar como “enredo de novela” e tal, então até entendo o medo – mas é complicado quando a expressão facial é detalhada e a movimentação é robótica. Parece que o jogo todo é atuado pelos peixes do Glub Glub.

Então, no final, Lost Planet 3 deixou uma impressão bem tenebrosa, mas com meio personagem funcional. Ele é tantos jogos e não consegue ser razoável como nenhum deles, sempre pior. Não tem nenhuma coisa de destaque no jogo, a não ser que mostrar a munição duas vezes na tela seja considerado “inovação”. Mas eu gosto de jogar coisas ruins, então dou 10 pro jogo pois o FATOR DIVERSÃO foi bem alto! As cenas foram engraçadas e tal.

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Pra terminar, tem esses momentos em que tu tá no robô gigante e tem umas moscas gigantes perto, mas elas não são gigantes pois seu robô é mais gigante ainda, só que ainda assim elas conseguem causar dano. Isso me deixou intrigado e eu fui pesquisar se as mosquinhas que batem no vidro do nosso carro causam algum efeito a longo prazo.

Não achei nada do tipo, mas achei um artigo interessante na wikipedia através da pesquisa: A Teoria das Janelas Partidas! Ele diz basicamente que é melhor consertar os erros enquanto pequenos que consertar só quando ficarem grandes. Alô produtores de Lost Planet 3, dêem uma lida aê.

Guilherme Alves “Neozao” é um dos poucos fanboys do Sonic que não precisa de um psiquiatra. Renomado designer por trás do clássico “O Rei dos Dragões”.

 

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