NEW AGE RETRO GAMER #16: Panzer Dragoon Saga

20/06/2012 – 17:33

por Rod

Panzer Dragoon Saga ocupa um dos topos do ranking de “jogos cult que os fanboys piram”. Qualquer fã do jogo vai gastar uma boa energia comentando sobre como ele é um dos melhores jogos da história do universo, e fica bem difícil contra-argumentar visto que: 1) ninguém tinha um Saturn e 2) ninguém, mas ninguém MESMO tinha um Saturn com uma cópia de Panzer Dragoon Saga. (a única tiragem americana foi de apenas 10.000 cópias, e a Sega, jeca que só ela, perdeu o código-fonte)

Mas e aí, vai dizer que você nunca teve curiosidade de saber porque a galera fala tanto dele, mas não tem 3 mil reais para comprar um Saturn com o jogo no eBay? Então leia esse NARG e finalmente compreenda porque os Seguistas idolatram tanto aquela garota de cabelo esquisito!

“We have at last succeeded in developing the ultimate form of the dragon. But it is more than a dragon, it is a being far different…something perhaps even superior to ourselves…

A Messenger of the Gods.”

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Haja gel de cabelo

Eu vivo pela crença de que, se você realmente ama aquilo que você faz e possui o talento para produzi-lo, esse amor transparecerá por qualquer que seja o meio. Quando eu me questiono sobre os métodos dos jogos modernos (ou nem tão modernos assim), eu vivo criticando o enfoque exacerbado em suas histórias. Apesar de possuir um imenso potencial, histórias em videogames, em sua maioria, continuam sendo criações pobres que servem apenas para prender um gancho de gameplay ao outro – o que faz sentido, visto que eles são, antes de tudo, uma mídia interativa. Conseguir circundar essa sina é uma tarefa complicada que bem poucas desenvolvedoras tem a capacidade de fazer. As que conseguem, chegam a fazer ótimos trabalhos; as que não conseguem, infelizmente, condensam mais tédio e motivações estúpidas em suas desnecessárias cinemáticas do que a gente deveria ter que aturar.

Mas, ainda assim, a construção da história de um jogo não se deve resumir apenas à ideia de uma trama principal ou à motivação do seu herói. Deixem-me falar algo que eu acho muito, muito mais importante para uma imersão devida em um jogo do que apenas os seus diálogos ou os acontecimentos neles narrados: é o “lore”. É tudo aquilo que, no processo criativo, fomenta a construção e coesão do seu mundo. Em um presente onde vários títulos tentam ao máximo retratar uma ação remetente ao realismo moderno, a produção de mundos completos ainda é uma via subestimada. Essa criação de mundos, quando fortemente estruturada, representa o necessário escapismo: a ficção, a fuga da nossa realidade, aquela ideia que brinca com o desconhecido e o inexplicável, tanto atiçando a mente humana. Pense nas grandes “sagas” que você conhece de filmes, livros, ou mesmo jogos, e tente ver quais daqueles são os que mais atiçam a imaginação e conquistam fãs ao redor do mundo. Pense no tanto de conteúdo (backstory, linhagem, atenção a detalhes) tal obra possui. Não vou nem citar nomes, pois sei que você mesmo já conseguiu identificar mais de um a essa altura.

Dragões, uhul!

É por isso que falar da série Panzer Dragoon como títulos isolados seria complicado. A história dos domadores de dragões da Sega foi tanto o fim quanto o início; a trilogia abriu e fechou o Sega Saturn, se tornando o ícone mais único do console. Panzer Dragoon não era apenas o gameplay: era todo o mundo, com sua geografia, fauna, arquitetura, e até mesmo uma linguagem própria; isso tudo com uma história central que ligava de forma satisfatória três jogos que poderiam facilmente ser apreciados singularmente. Vamos dar um resumo básico deles aqui:

Panzer Dragoon (Dragão Tanque) foi lançado em 1995, sendo o game de lançamento de maior destaque do Saturn. O jogo era um shooter on-rails que funcionava essencialmente para demonstrar as capabilidades 3D do console. É como se a Sega olhasse para Space Harrier – o shooter clássico de Yu Suzuki que utilizava dezenas de sprites em movimento na tela para simular velocidade e profundidade – e se perguntasse: “como é que a gente pode dar uma REAL terceira dimensão a isso?”

Você comandava um dragão que ATIRA LASERS PELA BOCA e segue um caminho pré-determinado, mas tinha a possibilidade de olhar em 360º ao redor do dragão. Um radar no topo da tela indicava se haviam inimigos vindo por outros lados. Os gráficos e música eram impressionantes (destaque para Flight) e ele era, muito provavelmente, o melhor jogo do Saturn no seu lançamento, mas, olhando hoje, ele é mais um jogo decente que exatamente um “must-play”, servindo melhor pelo seu contexto histórico do que pela sua gameplay.

Já a sua sequência, Panzer Dragoon II: Zwei (Dragão Tanque Dois: Dois) possui melhoras significativas sobre o original em praticamente todos os aspectos possíveis. Apesar do subtítulo, tenha certeza que a Sega não estava de zuera. A história da prequel era um pouco mais elaborada que o do original: você controlava Jean Luc-Lundi, um rapaz que tinha encontrado um dragão bebê com asas e mantinha-o escondido porque sabia que, se alguém descobrisse, ia dar merda. Quando uma airship aparece metendo bala na vila inteira pra tentar matar o tal dragão, isso fica mais do que claro. Sobra ao cara montar no dragão e sair detonando o que aparecer para sobreviver.

Zwei começa com Lundi na garupa do bebê, fugindo de sua vila em chamas. Após derrotar a grande nave, o dragão evolui e agora possui a habilidade de voar! Zwei, em sua essência, é a mesma coisa do anterior – shooter 3D com visão em 360º – mas as possibilidades agora são muito maiores. A novidade é que agora seu dragão evolui de acordo com as suas ações, há segredos e caminhos secretos em todas as áreas que levam a fases diferentes, os chefes e a gameplay são muito melhor elaborados. Há também um ataque especial fuderoso (Berserker) que pode ser utilizado de acordo com uma barra que vai enchendo à medida que você acerta tiros nos inimigos. Muitos momentos são frenéticos, e os encontros com os últimos chefes são tão absurdos que eu chegava ao (vergonhoso) ponto de me mexer na cadeira para tentar desviar dos ataques pela primeira vez em uns vinte anos – foi nessa hora que eu reparei que Crimson Dragon, do Kinect, pode funcionar. Ainda hoje, Panzer Dragoon Zwei merece ser jogado. O maior problema é que ele é tão bom que torna seu predecessor mais que obsoleto.

 

E só pra não passar em branco: houve também um 4º jogo no Xbox, chamado Panzer Dragoon Orta. Mas como eu não tenho um Xbox (ninguém tem um Xbox, acho que nem o Bill Gates tem um Xbox) fica meio difícil comentar sobre ele aqui. Até onde eu sei, ele não se encaixa muito bem na história dos originais.

****

Quando veio a hora de concluir a trilogia, o Team Andromeda decidiu seguir um caminho diferente. Tanto o “lore” da série quanto a ambição do time cresciam consideravelmente a cada novo título; talvez por isso, eles decidiram que um shooter on-rails não seria o suficiente para o que eles envisionaram. Qualquer seja a razão, fato é que Panzer Dragoon Saga, lançado em 1998, era um RPG – e era o RPG mais impressionante e ambicioso do sistema, contando uma história que se esticava por 4 CDs, dezenas de cinemáticas, e um punhado de ideias que o colocariam como muito, muito à frente do seu tempo.


Musiquinha para vossos ouvidos

Panzer Dragoon Saga conta a história de Edge, um jovem rapaz que trabalhava nas minas de escavação do Império. Após cuidar de um incidente com os montros que estavam no local, Edge acaba se deparando com um misterioso monolito com uma garota adormecida em seu centro. O rapaz mal teve tempo de pensar o que estava acontecendo, pois logo em seguida o local começou a ser atacado pelos homens de Craymen, um dos líderes da tropa Imperial. Após sobreviver a uma queda muito da desgramada, o azar do rapaz só continua ao se ver cercado de monstros os quais a sua arma nem arranhava. Será esse o fim do nosso herói, virando petisco de mutantes? Claro que não!

Oi, rs

Uma barragem de luzes e lasers circundam Edge, reduzindo os montros a pó e salvando o pobre coitado. Ele se vira, e dá de cara com um dragão – um ser cuja existência era apenas especulada através de mitos antigos. Por que aquele dragão está ali, e por que Edge consegue domá-lo? Quem era a estranha garota no monolito? Por que os caras do próprio Império estavam atacando a mina? Será que eu estou parecendo o Cid Moreira fazendo todas essas perguntas? De posse de seu novo amigo alado, Edge sai à busca de respostas, sem realmente saber o quão maior se tornaria a trama que por ele esperava.

Na Russia Segaviética, é o Pokémon que escolhe você

O Saturn não era o melhor no que se tratava de jogos 3D. Com uma arquitetura confusa que confundia os desenvolvedores e um poderio maior para 2D, foram poucos os títulos que conseguiram levar o console ao seu verdadeiro potencial. PDS é um jogo completamente tridimensional, e o empenho da sua equipe em conseguir tal feito é notável. Todos os ambientes são em 3D, as animações de vôo do dragão (e os seus golpes especiais) são excelentes, e o jogo consegue, através de uma boa estética e competência artística, ser mais visualmente coeso até que muitos dos títulos do PS1 e N64. E isso era em 1998! Quando você lembra antes de seu lançamento o supra-sumo do gênero era FFVII (lançado exatamente um ano e dois dias antes) e seus personagens de poucos polígonos contra fundos pré-renderizados, você vê que isso aqui é um feito do caralho!

É mais bonito em movimento… eu juro

A jogabilidade de PDS pode ser dividida em dois segmentos: a pé e no ar. A pé refere-se aos momentos onde você controla apenas Edge em cidades ou vilas, naquele velho esquema dos RPG: bata um papo com uma galera, compre itens com o mercante, e desencadeie qualquer próximo evento. Você explora o cenário usando uma retícula de mira, que serve para conversar com as pessoas ou interagir com o cenário para descobrir informações. Algo interessante é o fato de que todos os NPCs possuem os seus diálogos dublados – algo que já era raro para um jogo de 32-bit, e se torna quase estúpido quando você lembra que isso aqui é um RPG! A fala deles é em japonês, com legendas em inglês embaixo. Muitos dos NPCs até possuem nomes (mas nem sempre são referenciados), e falar com eles 3 ou até 4 vezes traz falas diferentes. De um ponto de vista técnico, isso é algo pequeno ou até desnecessário, mas o fato deles não parecerem só pedras sem cérebro que repetem a mesma merda o tempo todo ajuda na contrução do mundo do jogo, tornando-o mais “orgânico”.

Os lojistas, sempre muito educados

O segmento de voo é qualquer parte que você passa acima do dragão, que constitui a maior parte do jogo. Você pode voar com total liberdade por ambientes 3D de variáveis tamanhos, passando de cavernas, desertos, florestas e outras áreas hostis que serão um tanto familiares para quem jogou os anteriores. Você analisa os aspectos do cenário novamente com uma retícula, procurando por caixas que guardam itens ou switches secretos, e (estranhamente) interage com tudo atirando um belo dum laser neles. Algumas coisas exigem um laser mais forte para serem acionadas (o nível do laser é representado por um círculo segmentado), lembrando você que há algum backtracking a ser feito mais tarde.

E o melhor de tudo: você nem paga IPVA

Quase todas as batalhas do jogo ocorrem a bordo do dragão, e é aqui que as coisas começam a ficar interessantes. Apesar de ser um RPG, há algumas ideias “de fora da caixa” que o fazem ir um tanto além daquele usual bate-e-volta dos jogos tradicionais do gênero; principalmente no que se refere ao seu dinamismo e velocidade. O sistema de batalha de PDS é ativo ao tempo. Você tem três barras de ação que vão se preenchendo à medida que você espera, e são consumidas ao agir. Com uma só barra você pode atacar com a sua Blaster Gun (que só atinge um inimigo) ou mandar uma barragem de lasers do seu dragão (que atinge vários, mas dispersa o dano). Certos inimigos são mais suscetíveis, ou então imunes a um desses tipos. Esperando um pouquinho mais para agir, você pode usar duas ou três barras de ação para mandar um Berserk Attack, que é um ataque foderoso remetente ao tipo de dragão que você estiver utilizando (já falo mais disso). Os inimigos também seguem esse esquema de “barras de ataque” para agir.

Paciência, gafanhoto

O esquema de visualização em 360º mudou um pouco aqui; dessa vez são os inimigos que estão no centro da arena, e é você quem pode mover ao redor deles. Um radar no canto inferior da tela indica qual é o local mais seguro para se estar dos 4 quadros circulares. Permaneça no verde, e você não vai sofrer muito; permaneça além da conta no vermelho, e vá se preparando para levar um belo dum especial na sua fuça. Ações básicas como a Blaster Gun e os Lasers são mapeados aos botões A e B, com isso muitas batalhas básicas podem ser terminadas só se movendo um pouco e segurando um botão sem abrir nenhum menu. O jogo busca prezar pelo dinamismo nas ações mais básicas, e isso torna o fluxo mais agradável. Não é de se espantar, quando você lembra que Phantasy Star IV já tinha aquele esquema de auto-battle customizável, que até hoje ainda é uma boa (e ignorada) ideia.


O cara que está jogando é um CABAÇÃO DO CARALHO, mas pelo menos dá pra ver algumas coisinhas da batalha. Veja a introdução e depois pule para 2:05 para ver ele tomar um “Ne-Rai” na fuça.

Após um certo tempo, o seu dragão evoluirá e ganhará a habilidade de se modificar para diferentes formas. Normal, Strength, Defense, Agility, Spiritual – mover o cursor para um canto aumentará certos status enquanto diminuirá outros, e permanecer em um certo tipo facilitará ao seu dragão ganhar novas berserks específicas ao seu tipo. Bote tudo em defesa, e você terá um tanque que tem lasers com a força de um peido. Aumente a agilidade e sua velocidade vai para a cucuia, mas os berserks perdem força. O ideal é balancear os stats sem exagerar demais em nenhum deles – você pode muito facilmente terminar o jogo só deixando o dragão no “Normal”, se quiser, mas ter a possibilidade de customizar ao seu próprio estilo é sempre um ponto positivo.

Hora de tunar meu Dragão, estou pensando em umas luzes neon, quem sabe uns decals

Se isso já não ficou óbvio, Panzer Dragoon Saga é um jogo fortemente centrado na história e sua progressão. Ele tem uma ritmo relativamente linear, com as motivações e fluxo geral dos acontecimentos sendo ditados de acordo com as inúmeras cutscenes e o que elas te comandam. Muito da motivação dos personagens (em principal as ações de Edge e Azel) remetem à cultura da animação japonesa, ocasionalmente pulando em um ou outro dos usuais clichês, mas ainda assim sendo um tanto acima do que geralmente é oferecido no meio. É um jogo que quer te contar uma história – e há TANTA backstory espalhada entre os livros secretos, bestiários e falas dos NPCs que você só se pergunta o tanto mais de coisa que eles planejavam fazer para espalhar tanta história, mas tiveram que reduzir ou simplificar devido às limitações de tempo e dinheiro.

YEAH ISSO DRACO ENCHE A CARA DELE DE LASERS

O que o mantém verdadeiramente interessante é o fato de que ele não tem medo de tomar certos riscos, o que é um dos maiores problemas do JRPG japonês – eles geralmente se mantém tanto em um “safe side”, sem nunca engatar um real confito ou tensão necessários para motivar o jogador, o que acaba enchendo o saco tamanha sua preditabilidade. No jogo várias reviravoltas ocorrem, sacrifícios são feitos, e até a própria motivação do personagem principal pode parecer meio desfocada à medida que a história prossegue – o rapaz que foi escolhido pelo dragão para ser o seu “Dragon Rider” carrega tanto uma bênção quanto uma maldição. O peso do destino não o traça como um herói, mas como um peão, que se move constantemente à medida que as verdades vão sendo descobertas e a trama vai ganhando um corpo mais significativo; até o momento da conclusão, onde o jogo emenda vários laços com seus antecessores (além de dar uma de EarthBound), e trata toda a saga da série como algo bem maior do que uma história singular.

Acho que grande parte da força do jogo vem do fato de que ele é fruto de um time que não está acostumado a fazer RPGs. Já comentei sobre isso antes – qualquer gênero tem um punhado de elementos que são tão usuais em sua constituição que quem já está acostumado nem questiona tamanho absurdo, mas os novatos coçariam a cabeça em descrença. É a usual “lógica de videogame”. O líder do time, Yukio Futatsugi, disse que um dos maiores desafios na produção do jogo foi se ater a certas convenções do gênero – e muitas vezes, eles simplesmente não se ativeram, porque eles não precisavam. E isso às vezes é muito bom.

Eu não lembro muito bem o que era isso, mas sei que está explodindo

Em seus melhores momentos, o que PDS tem é “peso”: ele não está com medo de te jogar dois chefes enormes em sequência, ou um meros minutos após o outro. Certos eventos são impactantes, e umas merdas acontecem. O que falar das batalhas contra Azel e seu Atolm Dragon, a destruição de Grig Orig, as revelações na Tower, a vontade dos Ancients, o reencontro com antigos chefes de PD1 e Zwei, a incrível cena do dragão fantasma no interior de Shelcoof, a absolutamente fantástica batalha contra a colossal nave Mel-Kava? É essa grandiosidade em seus eventos (muitas de suas batalhas áreas lembram as de Skies of Arcadia) que torna Panzer Dragoon Saga tão cheio de significados.

Hit their weak spots for massive damage!

Há dois poréns que eu enunciaria sobre ele: o primeiro é que certas áreas do jogo (em especial algumas do 2º CD) enrolam em sua duração por muito mais tempo que o necessário, talvez para esticar artificialmente o tempo de jogo. Sim, as Ruínas de Uru são lindas pra cacete, mas porra, você passa bem uma hora só voando de um lado pro outro acionando um switch e voltando. O outro é por ele ter sido lançado apenas para o Sega Saturn, sem nunca ter recebido um port ou relançamento, acaba tornando ele um tanto inacessível para muitos. Uma constante reclamação de muitos jogadores é que o jogo é curto demais, levando aproximadamente de 15-18 horas para ser terminado (o meu tempo foi de 16h), mas eu pessoalmente não consideraria isso um ponto negativo. Eu não sei vocês, mas se é pra escolher entre um jogo compacto e rejogável ou um jogo “puta-que-pariu-mas-será-que-essa-porra-não-vai-acabar-nunca”, eu de certeza vou com a primeira opção. Além disso, há também algumas quests e chefes secretos para os mais complecionistas… e o próprio jogo faz questão de te dizer que há muitas coisas que você provavelmente ainda não viu.

Não há palavra mais manjada no jornalismo de games do que “épico”, mas eu acho que ela define adequadamente o que é Panzer Dragoon; não apenas o terceiro jogo da série, mas a série por completo. Ele conseguiu o feito de ser um “game cinemático” em janeiro de 1998, precedendo por vários meses títulos mais famosos como Metal Gear Solid, Ocarina of Time e Parasite Eve. É indubitável que seu prestígio nunca foi devidamente reconhecido apenas pelo fato de ter saído apenas no Saturn. Mais do que um testamento de talento, PDS serve para mostrar como videogames podem servir para contar histórias utilizando o melhor do seu meio; rica em detalhes, tendo o jogador em um papel ativo nas suas principais construções, e com uma profundidade equivalente à vontade do jogador de mergulhar em seu mundo. No fim, o meu único pesar foi que não pude experienciá-lo em sua época.

O que torna ele tão digno de destaque dentro e fora do seu gênero não é um ou outro aspecto, e sim o conjunto completo da obra. Eu não chegaria ao ponto de considerá-lo o melhor game de todos os tempos como seus fãs mais ávidos o fazem, mas certamente o reconheço como um excelente jogo e um dos maiores esforços da sua época. Uma coisa eu posso afirmar com convicção: ainda hoje, 14 anos após o seu lançamento, Panzer Dragoon Saga permanece muito, muito à frente do seu tempo.

Panzer Dragoon Saga está disponível para Sega Saturn.

Rodrigo “Rod” Orge estuda psicologia e acha que entende alguma coisa sobre design de games. Gosta de jogos antigos, Sega e Yasumi Matsuno. Prefere as ruivas, mas morenas também são tudo de bom.

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