NEW AGE RETRO GAMER #28: God of War

AAREEEEEESSSSSSSS!!!

NEW AGE RETRO GAMER #28
God of War (PS2, PS3)
SCE Santa Monica Studio / Sony Computer Entertainment
2005 

Durante os anos mais confortáveis de sua vida, a Sony conseguiu fazer algo que parecia impossível em tempos d’outrora: aproveitar uma década no primeiro lugar no mercado sem a ajuda de um mascote. Sim, tá certo; Crash Bandicoot teve uma bela popularidade no PS1 graças à Naughty Dog, mas ele não era uma propriedade específica da Sony (e ainda acho estranho como eles não parecem ter brigado nada com a Universal por uma manutenção de exclusividade dos direitos da série – só mostra como eles estavam confiantes no futuro), e os tais do Jak, Ratchet e Sly, por mais que tenham jogos bacanas e tal, nunca tiveram a uma força de liderança comparável a de um Mario ou Sonic.

Tá… hoje, ele ganharia do Sonic

“Mas como eles conseguiram uma porra dessas, Bátima?” Simples: graças ao seu fortíssimo (quase unânime, realmente) apoio das third parties, que trouxe a exclusividade de fodões da época como Final Fantasy e Metal Gear Solid quase sem esforço. O primeiro real “mascote” da Sony só foi aparecer depois de muito tempo, lá pro ano de 2005; e ao invés de algo fofinho como um encanador sobrepeso ou um animal antropomorfo com um complexo de superioridade insuportável, ele veio na forma de um espartano careca bombado muito puto da vida.

E no NARG de hoje, vamos falar sobre a importância de ter auto-controle

God of War (O Bom de Guerra) é um action-adventure criado e dirigido por David Jaffe, o mesmo brother que anos atrás fez o psicótico Twisted Metal. GOW conta a história de Kratos, um mortal que liderava numerosas tropas como um general de guerra em esparta. Durante uma batalha, à beira da derrota, Kratos pede por ajuda ao deus da guerra, Ares. Cabô que o deus vai lá e ajuda ele mesmo, e com isso Kratos começa a sair tacando o terror na puta que o pariu e além; só que isso acaba culminando no maior erro de sua vida, o que o faz repensar no monstro que se tornou e jurar vingança a Ares, o qual, convenhamos, zoou legal o maluco.

Ouvi dizer que barbichas estão voltando à moda (mentira)

O personagem de Kratos, um marombado puto da vida que resolve as coisas na brutalidade, foi um ponto forte na consolidação da série: ele é o avatar da pessoa máscula e fodona que acata bem ao público americano. Considerando a história, compreendemos que Kratos foi um cara que se arrombou bastante nessa vida até o momento que o Deus da Guerra fez a maior filhadaputagem ao comandá-lo pra matar sua esposa e filhos. Eu gosto de definir Kratos como uma bailarina na TPM: ele fica o tempo todo girando e rodopiando de um lado pro outro e tem vontade de fatiar ao meio qualquer pessoa que aparece para emburrecê-lo. A história vitimiza o personagem, mostrando como ele foi enganado pelos deuses na maior zuera, mas nunca esquece por completo como isso foi causado pela sua própria sede de poder.

A motivação da jornada de Kratos é comandada principalmente pela vontade de vingança e pelo desejo de esquecer as memórias que o atormentam dia e noite. Mas, afinal: que tipo de pessoa é aquela que não consegue encarar as consequências das suas próprias escolhas, senão um covarde? No primeiro jogo isso é meio passável, pois há toda a questão da vingança contra Ares, mas a partir das sequências, onde Kratos exibe uma putidão inesgotável e vive culpabilizando todo mundo até não sobrar mais uma porra de um deus no olimpo, você nota como a sua atitude parece… infantil. Eu gosto do personagem, pois visualmente ele bate de forma ideal com o que eles queriam que fosse (os extras mostram bem a preocupação dos criadores nisso), e tem um incrível apelo popular; mas cá pra nós, sob uma certa luz, ele ainda é um puta bebê chorão.

Kratos Pirocóptero™: Relembrando sua infância em alto estilo (e de tanguinha)

Enquanto desenvolvedores medíocres fazem jogos simplesmente porque precisam fazê-los, desenvolvedores competentes fazem-no porque possuem visão e ambição. A ambição de David Jaffe com God of War era a de criar o jogo de ação que ele queria jogar, mas não existia. Chegamos aí ao aspecto principal da série: o seu apelo épico. A meta de God of War é que você se sinta o maior fodão do universo ao jogá-lo. Se as suas peças monumentais são a grande força do jogo, elas são também a sua faca de dois gumes. O seu começo contra a Hidra, induscutivelmente um dos melhores tutoriais de todos os tempos, pega a atenção do jogador pelo pé. “Puta que pariu, se isso foram só os primeiros minutos, imagina o que vai vir pela frente?”. A questão é que o jogo praticamente nunca supera o seu feito inicial; mas a este momento, o jogador já está tão absorvido pelos fragmentos da história de Kratos e a promessa de cenas ainda mais épicas que é bem provável que ele permaneça até o final. (Desenvolvedores, aprendam: é assim que se inicia um jogo! Parem de fazer tutoriais lerdos e videozinhos de meia hora antes de qualquer gameplay!). O sistema de batalha também contribui para todo o negócio de você “se sentir foda”; e diferente de um Devil May Cry ou Bayonetta da vida, aqui ele não é o foco principal, e sim um aspecto complementar. Ele é mais descomplicado, e dá a sensação de que você está fazendo muito mais do que está fazendo de fato.

YESSSS melhor tutorial ever

Pra um jogo que protagoniza o cara mais pica das galáxias (e que, ironicamente, só aguenta um minuto), é engraçado como o design de GOW é tão auto-explicativo que chega a parecer didático. Entre em uma área nova e a câmera dá um zoom imediato no puzzle daquela sala, e às vezes, até na solução. Examinar uma porta quebrada diz que “Esta porta não vai abrir”, sem deixar espaço pra dúvidas. Uma mulher raptada em uma cutscene economiza palavras ao gritar apenas o essencial: “Salve-me, Kratos! O futuro de Atenas depende disso!” (aliás, a repetição excessiva do nome “Kratos” por todos os personagens e menus é para tentar reforçar uma identificação avatar -> jogador, visto que tudo que Kratos faz é você quem comanda, afinal). Tá na cara que eles desenvolveram isso pensando também nas pessoas que não são tão próximas de videogames assim. Mais óbvio que isso, só aquele chefe de Psychonauts que gritava qual era o tipo de golpe que ele ia usar.

Chegue perto do inimigo e aperte as bol… digo, aperte “círculo”

A estrutura do que compôe GOW é bem definida (apesar de estar incrivelmente manjada por agora), o que quer dizer que quaisquer deslizes infavoráveis da fórmula são originárias de mal uso desta mesma. E pra um primeiro game, ele faz uma cacetada de coisas boas, mas pisa na bola em alguns pontos. Se a primeira metade do jogo é brilhante e empolgante, o mesmo não se pode dizer do que compôe a sua segunda metade pra parte final. O jogo em si é bastante linear, tendo novas habilidades apresentadas em momentos específicos e alguns baús secretos que melhoram suas habilidades espalhados pelos cantos. Essas novidades servem para não tornar o jogo repetitivo. O problema é que da segunda metade pra cima você já tem todas as habilidades, sua vida e magia estão no máximo, e os upgrades não fazem tanta diferença. Isso, infelizmente, coincide com o momento em que as cenas épicas se tornam escassas e o jogo passa a recorrer à constante “challenge rooms” (aqueles salas com aparecem barreiras imaginárias e inimigos brotam do cu). São inúmeras ondas de inimigos, que por mais que estejam decentemente maquiadas, ultrapassam o bom-senso e expôem a fragilidade do sistema de batalha. Mas o que caralho aconteceu aqui?? Se tava tudo tão legal antes, porque a parte final do jogo parece colada com durex??

Em HD é bem mais biito

A resposta é bem simples: tempo. Bom, tempo e provavelmente dinheiro, mas não é como se a Sony fosse deixar os caras comentarem isso na cara dura. Ao terminar o jogo, abre-se um modo Extra com uma infinidade de vídeos comentando sobre o processo de criação, história, e essas porras todas, e em um deles você pode ver alguns estágios conceituais que foram cortados do jogo final por motivos de tempo, como o Jaffe faz questão de reiterar a cada 10 segundos. Quando você percebe como um monte de coisa que precisou ser descartada parecia bem mais interessante do que aquilo que você jogou nas horas finais, fica bem claro o que aconteceu. A propósito, recomendo fortemente a todos que assistam os vídeos de extras. Além de interessantíssimos, mostram uma grande paixão do time pela obra que trabalharam; uma humanidade em jogos cuja exposição eu aprecio.

Piiii…. kaaa…. CHUUUUU

Acho que só tem mais dois pontos que eu enunciaria no jogo. O primeiro é o “button mashing”, aquele momento que ele pede pra você esmagar um botão sem dó. Pelamordedeus, NÃO BOTEM ISSO NO SEU JOGO, NUNCA. Não é divertido, não é desafiador, não é tenso; essa merda só serve pra destruir o seu controle! Reza a lenda que cada vez que game designer que bota uma mecânica de button mashing em um jogo, um Otaku faz vídeo no YouTube, então por favor parem. Como é que alguém acha QTE pior do que isso é algo que eu nunca vou entender (RE4 e a Platinum mostram que a ideia não é ruim se for bem usada). O outro único ponto que eu notaria é que eu recomendo, na honestidade, que joguem no Easy. Não que o Normal seja difícil – o negócio é que ele não é desafiador, é apenas chato. O respawning dos inimigos lá pro final se torna tão constante que beira o insuportável, e o fato deles bloquearem bastante acaba indo de encontro com aquela premissa de você se sentir o deus foderoso épico whatever.

Os gráficos do jogo são bem bacanas e ainda hoje são agradáveis de um ponto de vista artístico, mesmo que olhando pras artworks, você note que o jogo não chegue nem perto da qualidade de suas artes conceituais. A música é aquele negócio meio pomposo, e que, francamente, é tão manjada que eu já não aguento mais – diminuí o slider de música sem dó e deixei os efeitos sonoros enquanto botava minha própria trilha sonora, algo que não fazia tinha um bom tempo.

Você já sabia que Kratos foi azul??? Pois é!!! Agora você sabe e isso não mudou nada na sua vida!!

Eu acho que criticar God of War porque ele não tem aquele sistema de batalha insano de, digamos, Bayonneta é não ver a questão como um todo. Comparando só esse aspecto da batalha, lógico que Bayo ganha; GOW não conseguiria carregar um game inteiro só na batalha nem fudendo. Eles já tentaram com o Chains of Olympus, o primeiro do PSP, e o resultado foi deprimente (não confundir com o Ghost of Sparta, que é ótimo). Mas como um pacote completo, GOW é bem mais coeso e tem uma marketabilidade indiscutivelmente mais forte. E o intuito era esse mesmo, não que ele fosse o melhor jogo de ação apenas na ação, e sim que conseguisse expandir os horizontes à pessoas que não se interessariam em jogos de pura ação de outra forma. Acho que sua melhor característica é ter feito um produto apelativo sem comprometer a qualidade de dito produto – algo que as desenvedoras americanas penavam em fazer a uns anos atrás, na minha opinião.

God of War é um belo action-adventure onde a aventura, a brutalidade e a identificação com o avatar virtual pesam bem mais que a ação em si. E de um modo, acho que ele é exatamente o que queria ser.

Não podia faltar, né.

 - Disponível originalmente no PS2, e em HD no PS3 como versão individual na PSN ou como parte da compilação “God of War Collection”.

Sobre

Rodrigo "Rod" é de Salvador, Bahia. Estuda psicologia mas finge ser comunicador. Acha que entende alguma coisa sobre design de games.
  • tfantoni

    Teve tantas partes que ri alto que se citasse todas, ia ficar o dia inteiro comentando! XD então pra resumir meu comentário, achei ótima a resenha! Sou um caso à parte (ou não) de quem mal jogou GoW (foi só uma vez num PS2 emprestado e não devo ter ficado mais do que 10 minutos, somado com uma fantasia de peixe hilária que achei na hora de começar um novo jogo), então as informações sobre os extras e tudo o mais foram bem úteis pra mim :B

  • http://twitter.com/stephanmartins @stephanmartins

    EXCERENT!

  • http://twitter.com/cybertechwyvern @cybertechwyvern

    joguinho legalzinho. mas não sou muito fã do Kratos. mas ele é foda

  • http://elkritzkrieg.wordpress.com neovillen

    O primeiro God of War é uma obra prima em praticamente qualquer aspecto. Sua direção de arte é impecável, a jogabilidade é divertida, a caracterização é perfeita, é o único da série que, na minha opinião, alcança o status de arte. Mas, num geral, tudo o que eu penso do jogo dá pra ser resumido aqui nesse vídeo da excelente série de game design Extra Credits: http://www.penny-arcade.com/patv/episode/no-redee

  • http://levelmais.com/ Rubens Cavalheiro

    Estou rejogando a versão que tem no PS3 (disco) e fiz a cagada de jogar na maior dificuldade, e claro que salvei todo o game num save apenas, e travei numa parte que tem umas esteiras, com rolamentos com espinhos, tem fogo saindo da parede, uns gargulas, um mortos vivos com arcos e flexa explosivos, e eu só com um risquinho de life…. #XOREY

  • dextervelasquez

    Eu zerei o 2 depois do 1. Não tinha entendido porra nenhuma.

  • https://www.facebook.com/cineasthales Thales Cézar Castro

    Sem dúvida, um dos jogos mais bem sucedidos do PS2, muito bom.

  • https://www.facebook.com/rafael.soares.3154 Rafael Soares

    Rod meu garoto, eu senti nesse seu NARG que vc avaliou o Bom de Guerra com a otica de hoje… e isso meio que embaçou um pouco seu julgamento em certas partes(comparar com bayonetta foi meio tenso), no mais tá massa.

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