JO KEN… PO!
NEW AGE RETRO GAMER #29
Alex Kidd in the Enchanted Castle (Mega Drive)
Sega
1989
Como você faz pra acabar com a fama de um personagem que um dia foi amado? Pergunte à Sega! Em 1989 eles pegaram uma franquia então famosa, juntaram com o sistema de colisão mais escroto da história do universo, e adicionaram uma pitada de level design assinado pelo próprio Tinhoso. Misturaram em um liquidificador junto com ideias maléficas e macabras, bateram or uns três minutos, e o resultado foi Alex Kidd in the Enchanted Castle. A primeira aventura do Molleque Alexandre no ilustre Mega Drive foi também a sua única, além de sua completa última. Vendo por fora, parece um jogo de mascote como qualquer outro, com cores bem vivas e música levemente esquizofrênica, mas jogá-lo é a total antítese do seu visual – e é uma parada tão insana que depois de uns minutos é bem capaz de você botar um Demon’s Souls-zinho para para dar uma desestressada. Afinal, o que raios aconteceu aqui?
A forma mais resumida de explicar Molleque Alexandre no Castelo Boladão é dizendo que, bom… que ele te odeia. Mas tipo, o jogo te odeia meeesmo, entende? Ele quer te ver perder, e te frustrar além da alma, e cessar o seu progresso e roubar a tua carteira e bater o teu carro e sequestrar a sua namorada. Agradeça aos céus se ele não tentar te enterrar vivo.
Tem algo perturbador – ou por que não dizer, algo devidamente maléfico – em construir um jogo onde tudo e todas as coisas que te cercam te matam ao mínimo toque. Você tem esses sprites bem grandões, talvez na tentativa de ser expressivo ou mostrar caráter (lembra como no Master o corpo e a cabeça do Alex eram DO MESMO TAMANHO?), mas tudo essa buniteza cai por terra no momento que os inimigos simplesmente APARECEM na tua cara e não dá tempo de desviar do filho da mãe a menos que você soubesse com antecedência. Perceba bem: estamos falando de um jogo de plataforma que te dá medo de andar pra frente pois qualquer coisinha te manda pro beleléu e o perigo está sempre à espreita. Não é apenas tenso, é de fritar os nervos.
Sendo um título de plataforma, quase tudo que você vai fazer envolve dar pulos e coletando itens por aí. Até aí, tudo beleza. A maior parte dos problemas do jogo vem do seu vil posicionamento dos inimigos e, mais importantemente, seu cruel sistema de colisão. Como Pivette Alexandre não tem uma barra de vida, um toquinho e você já era. Para contra-atacar, Aléques tem o seu usual soco no botão B e uma voadora que você ativa ao largar o botão de pulo no meio do ar. O problema é que: 1) esses ataques são muito ligeiros, e tem o alcance de um cabo USB da Nokia; 2) exigem precisão cirúrgica e; 3) são ainda mais escrotos devido ao Alexandre ter pés mais escorregadios que a Jeniffer Lawrence na cerimônia do Oscar. Isso quer dizer que, mesmo quando você tentar atacar, a menos que você tenha uma precisão pixelítica muito fodona, as chances de você morrer são grandes. E acredite em mim, mesmo sendo um bom jogador, você vai morrer. E muito.
Correr contra um inimigo e tentar matar ele “na sorte” é morte quase certa. Sair correndo sem estribeiras após retornar de um checkpoint? Morte em três segundos. Peidou? Morreu. Sabe, a parada é que como esses jogos antigos eram todos tão curtinhos e a galera ia ficar meio puta da vida se comprasse um jogo e ele só durasse meia hora, os caras aumentavam a dificuldade para garantir que a longevidade do título fosse maior. Geralmente era alguma pseudo-vantagem, tipo uma barra de vida, continues limitados, ou (no melhor dos casos) uma curva de dificuldade que acompanhasse a progressão do jogador. Mesmo que você desse um Game Over e voltasse pro início, você sentia que tava fazendo algum progresso no jogo – chegar em uma nova fase era um atestado de fodonice, e não apenas de falta do que fazer. Alex Kidd não se importa em fazer essas coisas bonitinhas. Ele apenas cria regras estupidamente restritas e conceitos injustos de modo que tudo que não seja um sucesso quase certeiro vá te mandar para a puta que o pariu. Tô dizendo que ele te odeia, caramba!
Tem mais umas outras decisões que parecem meio sem pé-nem-cabeça. Você tem esse mundo todo bonitinho e vistoso e até meio fru-fru, mas que é todo designado para que você falhe constantemente. Faz o seguinte: pare e pense por um momento em um Mario ou Sonic 2D. Note como neles você tem coisas como inimigos e desafios e armadilhas, mas eles não lhe parecem algo como um terrível perigo iminente, e sim como uma distração interessante e fácil de ser conquistada. Coisas bestas como uma vida escondida ou um segredo atrás de uma cachoeira. Esses jogos usam esses artefatos a seu favor, tornando o seu layout mais orgânico e recompensando a exploração e interação com o mundo. ISSO é bom design: e você tornar até a mais acéfala das ações, tipo sair pegando todas as moedas, algo bacana e recompensador.
Alex Kidd não compreende isso. Ele não sabe brincar e nem devolve os hominho. Ele acha que tudo tem que ser um perigo, que todas as caixas precisam estar em pontos desafiadores, e que todos os inimigos devem estar no canto mais sacana possível. Até as caixas que guardam os melhores itens, como vidas extras e colares dodjera de clarividência™, são as mesmas caixas que vez ou outra jogam bombas para todo lado na tentativa de te fuder. Talvez o exemplo mais fuderoso seja o clássico Jo-Ken-Po, onde você aposta dinheiro para ganhar itens, mas em encontros pré-determinados você é obrigado a apostar a sua vida. Sim, o game explicitamente ordena que você aposte a sua vida em um jogo de sorte. Mesmo com um item que faz você ver o pensamento dos adversários, nada os impede de trocar no último instante. Acho que a única forma que o jogo poderia querer te foder mais é se ele te botasse de quatro e avisasse que vai ser sem vaselina mesmo e é melhor tu ir se acostumando com isso.
Revisitar esse jogo foi um tanto interessante, visto que eu tinha esse cartucho quando era pivete, em uma época onde não existia nem o Bate-Papo da UOL e a gente meio que aprendia a se virar com o que tinha. Já naquela época eu achava que tinha algo de estranho nele. Lembro que eu jogava não pelo desafio, mas por causa dele, e mesmo pequeno notava como outros jogos tipo Sonic 2 ou Tiny Toons Adventures eram bem mais agradáveis de se jogar. Lembro que o castelo final era tão estupidamente difícil que eu nem sei se cheguei de fato a completar o jogo no hardware original. (diferente do Capitão Feio no jogo da Mônica, que levou uma década mas eu consegui terminar, mesmo aquele cartucho nem sendo mais meu. Toma, filha da puta)
Alex Kidd in the Enchanted Castle é um jogo infeliz. É injusto e esquisito, deixando o jogador meio confuso e talvez até com repulsa. Por muito tempo, sabia que tinha algo de “errado” nele, mas não sabia bem dizer o que era – hoje, compreendo que ele apenas me detestava. O antigo chuchuzinho da Sega merecia melhor do que isso. Acho que se eu conhecesse os desenvolvedores do jogo eu ficaria desconfortável pois acharia que eles me detestam tanto quanto o jogo fez parecer.
Vale a pena jogar? Não vale a pena pagar, isso é de certo – tente a sua sorte em qualquer uma das inúmeras coletâneas onde ele figurou só porque era Alex Kidd. Acho que só vale se você for muito, mas muito nostálgico mesmo… ou se você for masoquista e estiver a fim de ver como é puro ódio convertido em 16-bits de game design.
- Disponível para Mega Drive, Wii VC, Sega Mega Drive Collection (PS2, PSP) e Sonic’s Ultimate Genesis Collection (PS3/360)
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