[BGS 2013] Entrevista – Eric Holmes e as origens do Batman

  5/11/2013 - 16:20   Batman, bgs 2013,  
 

Batman Arkham Origins recém saiu do forno e estava jogável na BGS. Junto com ele estava Eric Holmes da Warner Montreal, estúdio responsável pelo novo jogo. Quer dizer, o cara não estava jogável, só estava lá respondendo as perguntas dos jornalistas que queriam saber mais sobre o jogo, incluindo a gente. Confira aí no que deu.

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Vocês trabalharam antes na versão de Wii U do Arkham City. Isso significa que a versão de Wii U do Origins pode ser a melhor? A experiência com a plataforma ajudou?

Acho que ajudou. Vários membros do nossa equipe técnica têm experiência com a plataforma. Mas quanto à qualidade, eu vou deixar pros jornalistas decidirem.

E por que não tem uma versão de PS4 e XONE?

Eu faço muito essa pergunta e acho que as pessoas iam gostar disso. Mas nós achamos que a melhor maneira de fazer o melhor jogo do Batman que podíamos era focar nessas plataformas que conhecemos. Não queríamos perder o foco.

Vocês tentaram emular o que a Rocksteady fez ou produzir um jogo com a cara de vocês?

Acho que foi uma mistura dos dois. Se nós só tentássemos copiar o que a Rocksteady fez, provavelmente teríamos uma imitação bem pobre. Mas ao mesmo tempo, estamos fazendo um jogo “Arkham” e eles estabeleceram o que um jogo com esse nome deve ser. Nós tivemos que entender do que esses jogos são feitos e como eles funcionam, pegar o que as pessoas gostaram deles, o que não gostaram, e tentar melhorar essas ideias. Resta às pessoas jogar e decidir se temos uma receita de sucesso aí, mas acho que tentamos ser fieis à franquia e ao mesmo tempo fazer algo novo.

Vocês tentaram fazer algo mais aberto como Arkham City ou mais fechado como Asylum?

Nós definitivamente abraçamos um mundo aberto. Temos mais motivos pra ter um mundo aberto do que o que vimos no City. Pessoalmente, como jogador, prefiro ter o Batman numa cidade, gosto da ideia de ser o Batman nas ruas, é uma parte importante da fantasia. O que tentamos adicionar são motivos para estar lá.

Por exemplo, ter um progresso que mede a sua patrulha. Adicionar mais feedback (quanto XP você ganha e o quão bem você luta), ter vários colecionáveis ao redor do mundo etc. Também tentamos fazer um jogo que incentiva as pessoas a ouvir os diálogos e tentar descobrir o que está acontecendo. Isso era um ponto forte no Asylum e ainda mais no City, então às vezes você vai ouvir alguma coisa no rádio, como uma chamada de 911 ou um update de um policial avisando outro policial sobre uma cena do crime. E (a cena) então será adicionada ao seu radar para você poder tentar solucionar esse crime.

Então, no geral, tentamos deixar o mundo aberto mais rico e te dar mais motivos pra se envolver com ele, além de dar mais XP quando você realmente o fizer.

Me pediram (o Neozão) pra perguntar se no jogo o Batman é mais o Batman “porradeiro” ou o Batman detetive?

Bom, eu posso argumentar que fica pro jogador decidir, afinal é um jogo de mundo aberto. Mas acho que o nosso Batman é um Batman mais despreocupado, mais jovem, um cara que não entende exatamente a situação na qual ele se meteu ao se tornar um vigilante na cidade. Mas, você sabe que no longo prazo não é isso que ele é. Tentamos representar um momento crucial na vida e na carreira dele, fazendo ele passar por vários desafios que o fizeram repensar as coisas e se transformar nesse personagem que conhecemos.

Não sei se ele é mais um lutador ou um detetive, mas tentamos retratá-lo mais jovem e mostrar o começo da transformação no que o herói eventualmente será.

Quanta liberdade a Warner dá pra vocês na hora de mexer com o Batman, seus personagens e o seu mundo?

O nosso contato principal com o que você pode chamar de “aprovação” é o Geoff Jones da DC Entertainment. Ele obviamente tem um grande pedigree em termos de autenticidade para os personagens e nos dá muito apoio. Nós fizemos algumas coisas que não seriam sugestões óbvias.

Um exemplo seria o Copperhead, um contorcionista com uma roupa de cobra, com uma cabeça de cobra gigante. Ele é assustador, mas o lance da roupa de cobra é meio estranho, parece coisa da Disneyland. Então, no jogo, nós o reimaginamos em conjunto com o Geoff ele pra ser uma garota, uma vilã medonha, tatuada, forte, de uma gangue.

Cooperhead dos quadrinhos e de Arkham Origins

Então, nós temos a essência do personagem, – ele é da Guatemala, latino-americano, ainda é medonho e sorrateiro – mas é mais uma mulher má do que um cara estranho. Esse é um bom exemplo da DC nos dando apoio. Se tivéssemos feito alguma cagada, eu tenho certeza de que o Geoff teria dito “OK, não vamos usar o Cooperhead”, mas ele realmente gostou do que fizemos, a ponto de dizer que quer trazer esse personagem novo pros quadrinhos.

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Arkham Origins foi lançado no dia 25 de outubro e a recepção da crítica foi bem negativa. Nosso review sairá quando alguém da equipe tiver dinheiro e tempo pra jogar.

Solidário, Eric Holmes tira foto com alguns indigentes

GAMESFODA

Sobre

Dono dessa merda e entidade transcendental de GAMESFODICE. Eventualmente assume forma humana como um programador barbudo ou um negão de dreads.
  • http://twitter.com/twero @twero

    PORRA, CELLUS! COMO QUERO ESSA CAMISA PORTAL+BIOSHOCK INFINITE! DDDD:

    No mais, bela entrevista! Gostei de saber da construção de personagem da Copperhead.

  • https://www.facebook.com/caio.portoramos Caio Porto Ramos

    O dread do Cellus ficou parecendo uma touca de freira nessa foto. o_o

  • eltonbm

    Vejo faces! E eu ainda preciso terminar o Arkham City, mas parece que o pessoal está descendo a lenha no Origins… Veremos como esse jogo é quando ele tiver uma versão GOTY.

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