Qualé a desse tal de… Project Temporality

É realmente triste que jogos não sejam feitos apenas de ideias, dependendo mais de execuções. Project Temporality é um jogo com maravilhosas ideias. Sério, ele junta muitos conceitos similares que já foram usadas em outros jogos – como The Swapper e Braid – e as compila em um produto só, com puzzles que saem completamente da nossa zona de conforto e nos fazem demorar alguns minutos, talvez horas, até que nosso cérebro se plastifique em volta do que ele nos propõe. É o primeiro jogo da equipe Defrost Games (embora seus membros já sejam experientes) e estava sendo feito há quatro anos. Saiu oficialmente no Desura no dia 7 de março de 2014 – um dia após também receber o aviso de Greenlit no Steam, então em breve aparecerá por lá.

A Defrost é uma equipe que, segundo a própria página, preza muito para criar conceitos diferentes do que já vimos – não necessariamente na parte de idealização (eu comparei com outros dois jogos no primeiro parágrafo!) mas sim enquanto jogamos. Mesmo que sejam coisas similares a outros jogos, a experiência de jogá-los deve, em teoria, ser diferente desses outros. Curiosamente, um dos objetivos deles é “mostrar ao mundo que jogos podem ser mais do que Battlefield e Call of Duty”, que TAMBÉM são jogos que, embora tenham ideias similares, são completamente diferentes na hora de se jogar! Mas vamos lá falar sobre o jogo em si, né?

2014-03-06_00009

Project Temporality é um jogo de quebra-cabeças com uma estrutura similar à de Portal, em que são várias câmaras de teste do começo ao fim do jogo que estão… erm… testando o funcionamento de um dispositivo específico. Nesse caso, em vez de uma arma que atira portais, é uma roupa que faz com que você possa voltar no tempo. Mas não para por aí! Além disso, você pode começar novas linhas temporais (em termos práticos, fazer um clone seu que repete as ações anteriores).

Dá pra ter MUITOS clones ao mesmo tempo. Na câmara final eu terminei com nove deles. A pegada dele é essa e começa de maneira sensacional – embora seus controles não tenham fricção nenhuma, as animações sejam bem medíocres e o texto seja similar demais ao de Portal sem toda a sua sagacidade (tem um cara que te acompanha e vai fazendo piadinhas de modo engraçado e sádico… até que ele fica só sádico… onde vimos isso antes?), os seus puzzles são muito bons. O começo é também a parte mais difícil do jogo, pois você demora bastante pra se acostumar a esse conceito.

2014-03-06_00007

Assim, você faz um caminho (até um botão, digamos) com seu personagem. Ao chegar no botão, aperta o botão esquerdo do mouse pro tempo parar e então aperta A no teclado, assim o tempo começa a voltar. Quando retornar à posição original, aperta o botão direito pra ~COMEÇAR OUTRA LINHA TEMPORAL~ em que seu clone refaz os caminhos que você originalmente fez, terminando ali no botão e pressionando-o pro personagem principal poder passar pela porta/laser/o que quer que estivesse impedindo seu caminho anteriormente. Eventualmente se torna natural fazer isso pois a maioria dos quebra-cabeças tem essa premissa, mas no começo é uma parada que você fica meio “calma, que que eu devia fazer agora mesmo?”. No momento em que consegue colocar sua cabeça em volta dessa mecânica e o jogo passa a brilhar mais ainda por usá-la de modos diferentes, tudo isso é deixado de lado e entra mais um monte de elementos desnecessários na equação. Aí vão ter botões, chaves, raios, coisas que não voltam no tempo quando você volta e tudo aquilo que você já viu antes, mas com menos elegância.

Em Braid, mesmo nos puzzles em que haviam coisas que não voltavam no tempo com você, nenhum puzzle nunca ficou não solucionável. Seu level design não permitia que você ficasse travado e precisasse reiniciar a sala nunca. Em Project Temporality, sempre que há um puzzle que envolva essa mecânica, ao chegar perto da sala aparece escrito bem grandão “RESET POINT SAVED” pois o jogo sabe que é muito fácil de tornar uma sala impossível de se passar. Aí você pode apertar R e voltar, como se isso fosse algo aceitável na hora de projetar seu jogo.

aí tem mais timelines que Zelda

aí tem mais timelines que Zelda

Eu fiquei genuinamente triste com o rumo que o jogo tomou – não pela sua história ou personagens – mas pelo que o fazia forte, mesmo. Seus puzzles foram ficando cada vez mais genéricos, contrastando com o que a equipe queria e com o que o jogo nos apresentou em primeiro lugar. Quando você não consegue mais se entreter na mecânica principal, todos os outros erros começaram a ficar mais aparentes – os bugs, os problemas de colisão, o modo como tudo é apresentado meio jogado (“ah, toma aí essas portas que não voltam no tempo com você”). Havia uma câmara em particular que dependia de eu fazer um clone refazer meus passos em um corredor paralelo, mas tive que repeti-lo dezenas de vezes pois o meu clone travava nas paredes, caía ou simplesmente ficava preso numa plataforma no caminho.

2014-03-06_00005

No final, a impressão que o jogo dá é exatamente a contrária do que deveria. Parece uma coisa derivativa (roubei essa palavra do Hynx) de vários outros jogos e conceitos, mas sem a qualidade de nenhum deles. Não é, no entanto. É um jogo com uma ideia e começo sensacionais, que se perde em si mesmo em prol de aumentar sua duração e por isso todas as suas falhas ficam muito mais aparentes do que deviam ser. Project Temporality acaba sendo isso mesmo, apenas um projeto, que pode se tornar muito mais caso seja revisitado.

Até lá, o mundo vai continuar gostando de Call of Duty e Battlefield.

Project Temporality está disponível no Desura (PC) por 12 dólares

Sobre

Guilherme Alves “Neozao” é game designer não-praticante, gosta de chá e de comer sobremesa com a menor colher possível.

Visit the best review site wbetting.co.uk for William Hill site.