Qualé a desse tal de… Titanfall

  13/03/2014 - 20:46   Reviews, titanfall,  
 

Titanfall é o tipo de jogo que você sonha que está jogando. E não digo isso no sentido idealista e fantasioso de “é o jogo dos seus sonhos!”. Digo no sentido literal: de vez em quando a gente sonha que está jogando algo que não existe, mas que segue a estrutura doida dos nossos sonhos – é tudo meio desconexo, parece não ter sentido e não seguir nenhuma regra, mas rapaz, você acorda pensando “putz, queria jogar isso de verdade”. Titanfall é esse jogo.

Feito pela Respawn Entertainment – o povo que importava mais na Infinity Ward e que saiu de lá depois de Call of Duty: Modern Warfare 2 - e publicado pela EA, ele tinha tudo pra ser ignorado pela minoria vocal da internet que automaticamente associa CoD a coisas ruins. Entendo essas pessoas, ninguém é obrigado a saber o que determinado grupo de produtores fez, mas é importante apontar aqui que esse é o povo que fez Call of Duty 4 e não os Black Ops. Esse é o povo que fez Medal of Honor: Allied Assault e não Medal of Honor: Warfighter. Quem se importa com isso vai saber a diferença. Eu me importo bastante.

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Já pra quem não se importa com isso aí vai um resumo: Titanfall é um jogo de tiro em primeira pessoa que tem robôs gigantes, parkour, jetpacks (que, sejamos justos, não servem pra fazer você voar e sim pra fazer você pular duas vezes), corrida nas paredes e tem apenas multiplayer. Ele tem uma campanha, sim, mas também não dá pra jogar ela sozinho. Ele é feito numa versão (bastante) modificada da Source, engine da Valve usada em Half-Life 2 e Portal. Os controles do jogo são uma das coisas mais fluídas que eu já joguei.

Já falei um pouco sobre o jogo baseado no beta, quem quiser ler como material suplementar pra esse texto aqui (e eu recomendo pois lá eu detalho mais algumas coisas), toma o link.

Enfim, agora vamos falar sobre o produto final (o qual joguei por pouco mais que uma dezena de horas antes de começar a escrever isso e provavelmente vou jogar mais antes de terminar). Eu estava curiosíssimo pra ver como a campanha ia se desenrolar mesmo sendo um jogo competitivo que você pode ganhar ou perder. Disseram que ia ser parecido com um jogo single-player, mas que os outros bonecos do seu time e do outro time também são outros humanos pensantes (mais ou menos, né). Que ia ter uma historinha e setpieces que costumamos ver apenas nas campanhas dos jogos já que até ali era difícil de colocarem em um jogo de multiplayer estático, onde até então todas as ações eram controladas pelos jogadores. E… tem… só é bem menos do que poderia ser.

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Titanfall tinha todas as possibilidades pra fazer uma campanha memorável (tal qual a de CoD4) sem ser “mais do mesmo”, usando o sistema de ser tudo multiplayer, mas resolveu mirar um pouco mais abaixo e fazer com que as coisas rolassem do modo mais simples possível. Existem duas facções, você começa o jogo em uma delas e então tem nove missões até o fim. O que varia é geralmente o começo e o final das missões – tem um diálogo no começo falando sobre o que vocês tem que fazer e um no final falando algo sobre vocês terem ganhado ou perdido, dependendo de como a partida rola. Durante o meio vão acontecendo diálogos contando a historinha que envolve… erm, uma facção contra a outra. E tem um cara que saiu de uma pra entrar na outra e outra coisa sobre algo ter acontecido quinze anos atrás. De vez em quando no canto superior direito rola uma “cutscene” com os comandantes dos seus respectivos esquadrões.

Uma coisa que a campanha faz muito bem, no entanto, é te fazer se sentir irrelevante. Tu é só um soldado sem nome, que morre de verdade cada vez que alguém te mata. A cada respawn você se torna outra pessoa. Com os mesmos equipamentos e tal, mas outra pessoa. Você é só um soldado em uma batalha numa guerra que envolve planetas. Você não é importante – como eu disse, qualquer noção de história vem dos seus comandantes falando, não de você. Se você perde aquela rodada, a próxima fase vai ser a mesma que seria caso tivesse vencido, pois, no final, não importa tanto assim. Isso é uma faca de dois gumes: imagina se Toy Story fosse desde o começo só sobre os brinquedos estarem vivos enquanto ninguém está vendo. Ele não se focaria no Woody ou no Buzz, apenas falaria “olha, eles se mexem” e depois mostraria outra casa com outros brinquedos se mexendo também. E depois outra. Dificilmente as pessoas gostariam tanto assim de Toy Story, embora o conceito fosse ser o mesmo: os brinquedos se mexem. Mas existem tantos brinquedos no mundo que a história de um cowboy e de um astronauta não importariam tanto assim.

pra terem uma ideia do quanto você é relevante

pra terem uma ideia do quanto você é relevante

Pelo outro lado, imagina se todos os brinquedos realmente se mexessem e cada um deles tivesse uma história individual tão boa quanto a do Woody e do Buzz. Imagina se cada um dos brinquedos tivesse a oportunidade de contar a própria história sobre como eles se esconderam embaixo do colchão e arrumaram a cama do dono durante a noite, ou de como um boneco de gnomo conseguiu entrar num foguete, ou de como uma boneca caiu na piscina e ninguém percebeu e ela achou que estava se afogando até perceber que não tem pulmões pra se afogar, mas mesmo assim dava agonia ficar lá embaixo.

Enquanto criança a gente assistia Toy Story e ficava imaginando se os nossos próprios brinquedos eram como aqueles do filme. E a partir daí, qualquer um  dos nossos bonecos podia ser o nosso próprio Woody.

E no final Titanfall faz exatamente isso: cria um mundo e um contexto e o resto a gente é quem faz. Só que ao invés de imaginar o que poderia acontecer naquele universo, nós fazemos. Nenhuma cena scriptada daria o mar de possibilidades que os mapas e sistemas do jogo dão. Pra saber como funcionam as mecânicas básicas eu recomendo de novo ler sobre o meu texto do beta, mas vou tentar resumir aqui: te colocam num jogo e em três minutos você vai poder “dropar” um titã no mapa, que é basicamente escolher um ponto no mapa pra fazer com que o seu titã caia. Seu titã é um robô gigante. Daí você pode botar ele pra guardar uma área em específico, te seguir ou você pode entrar nele e controlá-lo manualmente. Existem maneiras de diminuir o tempo que demora pro seu titã poder ser chamado: atirando em outros pilotos (e outros NPCs que habitam o mapa, funcionam mais ou menos como os creeps/minions de um jogo como League of Legends ou Dota 2). O mapa é acessível tanto vertical quanto horizontalmente, graças a possibilidade do parkour e do pulo duplo.

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A maneira como você navega pelo mapa é sublime. As armas são leves como as de Half Life e o movimento é suave como o do Scout de Team Fortress 2. É como se fosse um mapa com 12 Scouts que podem andar pelas paredes, se segurar nelas pra alcançar pontos mais altos (pense no walljump de Mega Man X) e que cada um desses pode controlar um robô gigante.

Me disseram que Brink tentou essa verticalidade antes e não se sucedeu muito bem. Não joguei Brink, mas estou feliz de poder jogar Titanfall.

Titanfall é uma evolução natural de Call of Duty: Modern Warfare 2. Não tem a bagagem de ser uma franquia (ainda) e pode experimentar o que quiser. Tem o polimento de um jogo AAA e tal orçamento foi usado pra uma experiência nova e completa em si mesma, sem medo de admitir que é um jogo completamente multiplayer pois, nas palavras do próprio Vince Zampella (fundador da Respawn Entertainment), “uma parcela muito pequena das pessoas joga a campanha pra dedicarmos metade do dinheiro pra ela”. Eu jogo a campanha dos jogos e não me senti triste com isso se a intenção de trazer seus eventos pra um jogo multiplayer.

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Um momento nunca vai sair da minha memória: eu estava com o timer para chamar meu titã zerado, então podia chamar a qualquer momento. Cada titã demora mais ou menos entre três e cinco segundos pra cair. Eu pulei em um titã inimigo – quando você pula em um, o próprio não consegue te tirar. Um piloto tem que te atacar por fora do titã. Ou seja, quando pulei em cima dele, forcei seu piloto a sair e tentar me atacar. Quando ele saiu, apertei “V” no teclado como reflexo no ponto onde estava. “V” é a tecla que faz você chamar seu titã. Prontamente pulei pra longe da área (alguns titãs causam uma explosão nuclear ao explodirem) e deixei a coisa acontecer.

O piloto inimigo não teria tempo de entrar dentro do próprio titã de novo pra tirá-lo da área da queda. Meu titã caiu, esmagando piloto e titã inimigos, segundos depois de eu pular pra uma parede que havia do lado da área. Pulei de volta, meu titã me pegou no ar e me colocou dentro dele. Eles tem várias animações diferentes pra quando você vai controlá-los – se você vai correndo por trás, ele te puxa por baixo das pernas. Algumas vezes eles só abrem o cockpit e você entra. Algumas vezes eles te apanham no ar e te colocam dentro. É um detalhe muito bom.

Essa cena aconteceu durante o multiplayer, não foi scriptada, só aconteceu. Fui eu quem fiz ela acontecer, não os designers. Mas não foi algo que não foi pensado por eles, também, senão não funcionaria.

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A campanha poderia ser melhor e o matchmaking é esquisito. Se você está num lobby pra campanha, precisa achar pessoas que estejam na mesma missão que você. Nos servidores brasileiros era bem raro – aí se ele não consegue achar outras pessoas pro seu time e pro time inimigo, ele expande a busca pra mapas anteriores. Eu tive que fazer uma missão em especial da facção “Milícia” umas quatro vezes pois ninguém estava nas posteriores. Eventualmente conseguimos chegar até o fim (isso é um detalhe gostoso: ao te botar no mapa posterior ele leva o mesmo time que estava no anterior). Nos servidores americanos isso não acontece com tanta frequência pois tem mais gente jogando, mas ainda é ruim isso de ter que depender de outros pra prosseguir. Só poderia ser desse jeito, no entanto.

Brasileiros, joguem a campanha! Ela libera outros titãs!

O modo em que o jogo trata a progressão também é aquela mesma tentativa barata de te puxar psicologicamente a nunca parar de jogar: quanto mais você joga e faz coisas banais como “correr cinco metros na parede”, mais coisas você desbloqueia, mais você progride, mais possibilidades se abrem. Eu não gosto muito disso por recompensar tempo no lugar de habilidade, mas como também citei nas impressões do Beta, qualquer um pode fazer a diferença em um jogo independente da sua experiência graças aos NPCs.

Titanfall não exige muito tempo e é garantido que mesmo se você só tiver dez minutos pra jogar uma sessão vai sair bastante satisfeito. É um jogo enorme feito pra se aproveitar tanto em grandes quanto em pequenas oportunidades de tempo. Cada jogo vai ser diferente, e a cada jogo, você como jogador vai aprender coisas novas que te farão ir melhor no próximo. Pode não ter sido a REVOLUÇÃO QUE VAI MUDAR OS SHOOTERS PRA SEMPRE que muita gente cantou que seria, mas é o jogo perfeito pra estar ali na tangente de outros lançamentos pesados e que merecem atenção e concentração além do normal (sim, estou falando de Dark Souls 2). É um jogo que ao meu ver vai ser sempre uma constante. Ninguém vai deixar de jogar outras coisas pra jogar Titanfall, mas vai jogar Titanfall mesmo assim enquanto não tiver jogando outras coisas. Isso não é ruim, nem de longe. É excelente, ainda mais em um ano que tem tantos lançamentos relevantes vindos por aí.

Talvez não seja, de novo, tão relevante pro gênero quanto Call of Duty 4 foi, mas a essa altura eu acho que nada vai ser. É o mais próximo disso, no entanto, e por esse motivo sozinho eu já recomendaria o jogo pra todos.

euzinho

euzinho

 

Titanfall está disponível para PC (através do Origin) por 100 reais, para Xbox 360 por 200 reais e pra Xbox One por… é… 250 reais.

Sobre

Guilherme Alves “Neozao” é game designer não-praticante, gosta de chá e de comer sobremesa com a menor colher possível.
  • Palas ‏ ✈

    Antes eu tava só interessado em Titanfall de longe, como sou interessado em espiritismo e física quântica. Mas depois desse review eu quero MUITO jogar.

    É que o jeito como o jogo trata a falha me pegou. Há bastante tempo eu escrevi umas palavras sobre Game Over e disse que gostaria de ver um jogo em que a falha existe e é aceita pelo jogo, mas ela não importa. Não que nem em Pokémon, do qual o Rod tava falando esses dias e em que falhar simplesmente te dá outra chance como se nada tivesse acontecido, nem como nos arcades, em que a frustração é parte necessária e intrínseca da diversão que o jogo pode dar. Não, um jogo em que, se você morrer, você morre mesmo… mas o jogo continua. E na época eu imaginei um jogo em que você simplesmente reencarnasse a cada game over.

    Esse é o caso de Titanfall, aparentemente. Esse negócio de virar outro soldado e a história continuar deve dar uma experiência diferente desse negócio de morrer e viver. Tu tá competindo, claro, mas é uma coisa mais livre que, digamos, Counter Strike. Perdendo ou ganhando você continua porque o negócio de morrer tá sendo reconhecido de outro jeito. E isso é legal.

    • Neozao

      Isso vai além de simplesmente a morte do soldado – se você perde A MISSÃO (não simplesmente morre) você tem chance de escapar em uma nave que vem te buscar nos últimos trinta segundos. Você pode tentar sobreviver e escapar, mas se morre durante esses trinta segundos não dá mais spawn (pois os comandantes não estarão mandando outros soldados pra uma área perdida, né).

      É bastante coerente com o que ele mesmo tenta passar.

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