Qualé a desse tal de… Splatoon

  15/07/2015 - 15:01   review, splatoon,  
 

Splatoon é um jogo curioso. Começou como uma revelação fora do normal – um shooter competitivo da Nintendo – que não parecia nada mais que um conceito legal com cara de ser enjoativo. Passaram-se alguns meses e o jogo emerge de novo, dessa vez com toda uma identidade visual mais refinada, um ode (canto?) aos anos 90 ou quem sabe uma referência proibida a Jet Set Radio. De qualquer forma, o jogo se tornou bastante urbano, algo que parece querer agradar um público que se perdeu na virada do século. Não sei se isso ajudou, mas na hora senti que o projeto seria mais do que eu esperava. E foi. Porém, talvez não pelos motivos que imaginava.

O maior foco de Splatoon é o multiplayer 4 VS. 4, onde seu objetivo não é matar o maior número de adversários e sim pintar a maior porcentagem de área do mapa. É um conceito relativamente simples, que é trabalhado até o seu centro. Há três tipos de armas principais: As que dão tiro contínuo e servem tanto para matar quanto para pintar; os rolos, que servem muito mais para pintar do que matar, e as snipers, que servem muito mais para matar do que pintar. Não vou discutir estratégias aqui, mas cada arma tem sua utilidade para o balanceamento do jogo. Embora não se ganhe só matando, tirar o oponente da partida espalha tinta do seu time em uma grande área, além de comprar uns segundos até o respawn dele. “Frag” não significa nada , matar pouco não significa que você não ajudou seu time, inclusive pode muitas vezes ser exatamente o contrário. Me lembrou bastante a filosofia de jogo empregada por Team Fortress 2.

Com certeza o jogo foi feito pensando em crianças por volta de seus 10 anos. Embora essas mesmas crianças já devam estar jogando Call of Duty sem parar, Splatoon tem um caráter um tanto menos estressante. Não há chat de voz nem a constante pressão de que se você morrer para o inimigo seu time está perdido. É possível que qualquer um ajude, independente do nível de habilidade. Apesar disso, eles não se privaram de colocar um modo mais sério, com ranking e possibilidade de perder por derrota esmagadora. Nesse modo Ranked as partidas são jogadas em modos diferentes, que geralmente se assemelham mais a FPS mais tradicionais, como a captura de um ponto ou levar um veículo até a base inimiga.

O multiplayer é o bruto do jogo e é onde todo mundo vai passar 90% do tempo. Porém, eu me apaixonei de vez com o conceito e com as mecânicas no seu curto modo solo. As fases se assemelham muito a Super Mario Galaxy por sua filosofia de poucos movimentos que podem ser usados de inúmeras formas em fases diferentes. O jogo segue uma progressão gradual que vai te ensinando a mirar e atirar direito com o Gamepad, habilidades que depois você carrega para o multiplayer. As únicas exceções são os chefes, que são momentos em que o jogo é mais contido em si mesmo em vez de tentar te ensinar algo.

É isso que diferencia o modo solo de apenas algumas fases de treino. Há momentos de genialidade no qual você pode ver claramente que Splatoon não necessitaria ser um shooter competitivo. Apenas uma campanha expandida daria um jogo excelente por si só. Mas, por não ser o foco, acaba sendo uma experiencia curta de 25 fases. Merece ser mencionado que o último chefe é a melhor aplicação da filosofia de “colocar em prova tudo que o jogador aprendeu durante o jogo” que vejo em muito tempo.

Splatoon é, talvez, uma indicação de uma nova Nintendo, que está tentando entender o mercado atual e se adaptar cada vez mais. Mas também uma Nintendo que às vezes tá caducando nas ideias. Há uma decisão muito estranha em Splatoon: mais da metade do jogo não estava disponível para quem comprou no primeiro dia. O estranho é que nada disso é DLC. É tudo update grátis que é adicionado com o tempo. Nas palavras do meu célebre amigo e escritor desse site aqui mesmo, Marcellus Viníicius, Splatoon é um jogo onde o básico é muito bom, só que foi lançado incompleto.

O problema, é que parece que não estava de fato incompleto e que a decisão de lançar pouco a pouco foi algo proposital, já que todos os arquivos se encontram no disco. Mais de 5 estágios e 40 armas estão atrás de um contador invisível. Até entendo a filosofia: lançar as coisas de pouco em pouco deixa o jogo atual e com o interesse constante. Isso é bom para eles. Porém, nesse caso, talvez viria a calhar ser um pouco mais pragmático: Será que faria tanta diferença para o jogador receber o jogo inteiro ou ele recortado em pedaços? Posso atestar que é bastante legal se acostumar com uma quantidade de fases e depois ter que aprender a jogar numa nova quando ela é lançada. Visto que há também um limite de duas fases por modo a cada duas horas, tudo isso deve ter sido feito pensando em balanceamento. Particularmente não me incomodo, porém, jogadores que gostam de ter mais liberdade podem reclamar com razão. É uma forma curiosa de se apresentar um jogo, ainda mais um jogo completamente novo.

Splatoon deu uma pequena explodida por causa de sua comunidade do Miiverse. O Hub central do jogo é igual ao “plaza” do Wii U: você liga e há vários personagens de outros jogadores (aleatórios ou com quem você já jogou) por lá junto de seus posts na comunidade. Vários desses são engraçadinhos ou desenhos muito legais. Apesar de que nem a Nintendo deve ter conseguido prever que todo mundo se empolgariam tanto, eu acho que no final das contas condiz muito bem com o tema urbano do jogo. É quase uma comunidade de pessoas que se comunicam através de pichações em um muro que todo mundo vê.

Esse acaba sendo o tema principal do jogo: a cooperação. A cooperação entre os membros de um time, a cooperação do single player com o multiplayer, a cooperação entre os posts da comunidade e a cooperação entre o jogador e a empresa na espera de mais conteúdo.

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Sobre

Luiggi "Afro" Ligocky é um pseudo-artista que estuda a área de jogos digitais. É um adorador de jogos japoneses e bizarros desde a época em que ganhou seu Super Nintendo. Grande fã da Nintendo, Konami e Sega.

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