Qualé a desse tal de…. Tembo The Badass Elephant

  24/07/2015 - 14:00   Game Freak, SEGA, tembo,  
 

Deixa eu falar uma coisa que não faz o menor sentido: apesar de não gostar dos RPGs de Pokémon, eu sou fã da Game Freak.

Sim, eu sei, isso não fez o menor sentido. Foi por isso que eu avisei!

Criada nos anos 80 por Satoshi Tajiri, a Game Freak começou como uma fanzine (daí o nome!) que em 1989 se tornou uma desenvolvedora de jogos. Quase todo mundo só conhece a companhia pelos seus bichos de bolso, mas a verdade é que a GF fez um tanto de coisa fora esses RPGs: Mendel Palace para o NES, Magical Taruruto-Kun e Pulseman pro Mega Drive (em colaboração com Sega), SmartBall e o cancelado porém finalizado Jelly Boy 2 para o Snes (com o apoio da Sony – quando ela não tinha cortado relações com a Nintendo pra fazer sua versão do PlayStation!), e – de longe meu favorito – o espetacular Drill Dozer para GBA.

Sim, a desenvolvedora que tanta gente acha que é uma second-party da Nintendo na verdade já trabalhou bem de perto com as três grandes empresas de jogos da época! Então, quando Tembo The Badass Elephant foi anunciado, muita gente estranhou ver a Game Freak trabalhando com a Sega, sem fazer qualquer ideia de que essa parceria já foi realidade muitos anos antes e a empresa já tem uma relativa experiência com jogos de plataforma.

TEMBO O ELEFANTE FODALHÃO

A forma mais fácil de descrever Tembo The Badass Elephant é como um misto de Sonic The Hedgehog com Donkey Kong Country. Você controla um elefante metido a rambo em um número de missões para derrotar uma tal de organização chamada SHADOW. Tembo se move lentamente, mas as habilidades vem a calhar para remediar isso: o ataque principal é uma investida que faz você andar mais rápido e derruba tudo que estiver na frente, que nem um elefante louco de verdade. Além disso, você pode flutuar, dar rasteiras, mandar um uppercut (é sério) e até virar uma bola e sair rolando por aí causando destruição. Considerando que você é uma PORRA DUM ELEFANTE, a maior parte dos inimigos é inofensivo diante de você: os capangas são basicamente formigas e só vez ou outra quando você enfrentar algum inimigo armado ou então um tanque de guerra que de fato vai correr algum perigo.

A base de Tembo lembra Donkey Kong Country principalmente pela estrutura das fases e pelo ênfase em segredos e coletáveis: 300 amendoins te dão uma vida, todas as fases tem 10 humanos mantidos prisioneiros que você pode resgatar (os quais geralmente estão em lugares escondidos e caminhos alternativos), além de um contador de inimigos que tem uma meta a ser alcançada para abrir as fases seguintes. O ênfase em quinquilharias é uma forma de tornar as fases mais robustas (ou menos vazias) e incentivar a exploração, além do clássico truque de “direcionar” os caminhos e pulos que o jogador deve tomar através de linhas de coletáveis (leia-se: moedas de Mario, anéis de Sonic, etc).

Já a parte Sonic the Hedgehog de Tembo vem do fluxo. Existe um contador de combo que vai aumentando à medida que você derruba capangas, destrói coisas etc um após o outro. Conseguir um bom combo te dá amendoins extras, mas isso é completamente irrelevante – o importante é conseguir fazer o jogador anexar uma ação imediatamente após a outra de forma dinâmica, criando a continuidade de ações e deixando ele “na zona”. Atingir esse fluxo é muito mais fácil em jogadas seguintes do que na primeira vez, visto que você já saberá um pouco melhor o desenho das fases e terá outra dinâmica, e nessas horas Tembo é o melhor que ele pode ser.

Existem momentos em que os dois jogos são invocados quase simultaneamente, e aí você tem segmentos que relembram aquelas fases secretas de Donkey Kong Country 2 e 3 onde você tinha que percorrer um caminho específico e todo santo pulo ou desvio já estava talhado na sua memória. Lembra daquelas fases do carrinho abandonado, ou a do foguete? Tipo isso. Essas partes de Tembo conseguem ser incrivelmente difíceis, exigindo uma grande precisão e talvez fazendo você perder um bom tempo nelas. (Eu estou olhando para você, Fase 12. Você e sua parede de lasers rosas que corre rápido pra cacete. Foda-se, Fase 12!)

Talvez a coisa mais peculiar de Tembo é que ele de fato parece um jogo de plataforma do tipo que você veria no Super Nintendo ou Mega Drive – o que inclui coisas boas e ruins. Tembo possui uma decisão de design extremamente questionável em 2015, que é um sistema de vidas que se leva a sério. Você começa com 5 vidas, e a única forma de ganhar mais é coletando os amendoins. O número de vidas é salvo quando você sai do jogo, o que pode ser bom ou ruim: se você for habilidoso você vai conseguir acumular o suficiente para não ter tanto problema quando chegar nas fases mais difíceis (e acredite, elas ficam difíceis). Já se você for um jogador casual, é provável que dê um bom número de Game Overs, o que significa refazer fases inteiras  - que são bem longas, e podem chegar a durar 10, 15 minutos.

Pra mostrar como isso impacta a experiência do jogador, digamos que você chegou em uma nova fase e só tem duas vidas sobrando. O que você faz em seguida? Você prossegue a fase desconhecida no risco de perder tudo, ou dá Game Over propositalmente para voltar a ter cinco vidas? Será que vale a pena se arriscar só com as vidas que tem, ou é melhor voltar pra fases anteriores e “grindar” por mais vidas por medida de segurança? É um conceito tão antiquado e incompatível com o ritmo de jogos modernos que você fica se perguntando como é que deixaram isso passar. E pra deixar registrado, eu até gosto de um esquema de vidas, contanto que seja bem pensado: para quem quiser um exemplo de jogo moderno que usa vidas de forma competente, jogue MadWorld, do Wii.

Outro detalhe, além do das vidas, é que tudo que você fizer entre um checkpoint e outro é descartado se você morre. Tudo mesmo: digamos que você ativou um checkpoint, retrocedeu um pouco encontrou um caminho alternativo que tinha uns itens bônus. Morreu? Boa sorte fazendo esse caminho alternativo tooodas as vezes que você morrer para pegar exatamente os mesmos itens! É absurdo: o jogo se recusa a armazenar qualquer progresso que você faz entre um checkpoint ou outro caso você falhe. Ele nem ao menos se dá ao trabalho de salvar seu progresso, salvando unicamente após você terminar uma fase, sem exceções.

Toda essa falta de questionamento sobre certos elementos de design moderno passam a sensação não de que a Game Freak quis fazer um jogo old-school, mas que um jogo old-school é a única coisa que ela saberia fazer. Enquanto um jogo como Shovel Knight parece antigo, mas sente moderno em seu design, Tembo é o completo oposto: parece moderno, mas a sensação é de algo antigo – como um jogo de plataforma dos anos 90 até mesmo em seus empecilhos. Não é algo game-breaking, mas é incrivelmente estranho e até meio surreal.

O esquema de puzzles integrado ao level design me lembrou Viewtiful Joe e MEU DEUS QUE SAUDADE DE VIEWTIFUL JOE

Essa composição acaba definindo bem Tembo: é um jogo bem divertido em seus melhores momentos mas tem alguns empecilhos em sua composição e design que acabam não tornando ele tudo que poderia ser. Seus problemas maiores acabam sendo um ritmo meio lento, chefes fracos e uma punição por repetições que terminam por atrapalhar o fluxo. Tudo tem um quê de “projeto paralelo”, feito por um time pequeno cujas ambições se resumiam a fazer um jogo curto e divertido – no qual sucederam.

O motivo pelo qual eu disse ser fã da Game Freak no começo do texto é porque, descartando a minha birra com Pokémon, eu gosto muito do estilo que a empresa tem. Como os designs característicos de Ken Sugimori ou a música chiclete de Junishi Masuda. Tembo não tem nada disso, e se eu não soubesse de antemão, eu nunca imaginaria que era da Game Freak. Não que isso o faça ruim, mas é um feeling diferente do de jogar, por exemplo, Pulseman, Drill Dozer, ou até Jelly Boy 2, onde mesmo sem os malditos bichos portáteis a assinatura da empresa está lá. Não vejo ninguém reverenciando Tembo como um clássico inesquecível (ou mesmo lembrando do jogo daqui a alguns meses/anos), mas ele é bem competente, divertido, barato, e uma boa pedida para matar o tempo durante suas quatro ou cinco horas de duração.

Lembra quando você ia sexta-feira na locadora e já tinham alugado Donkey Kong Country 2 e você tinha que escolher algum outro jogo aleatório pela capa? Lembra que vez ou outra você descobria algo desconhecido e bacana? É mais ou menos isso, só que vinte anos depois, digital, e com um elefante metido a Rambo na capa.

BADA BADA BADA BADA BADASS

Essa análise foi possível através das contribuições dos leitores para o nosso Patreon. Você pode apoiar o site clicando aqui: https://www.patreon.com/GAMESFODA

Tembo The Badass Elephant está disponível para PS4, Xbox One e Steam. A análise foi feita a partir da versão do Steam.

Sobre

Rodrigo "Rod" é de Salvador, Bahia. Estuda psicologia mas finge ser comunicador. Acha que entende alguma coisa sobre design de games.
  • farias

    Esse negócio de design antiquado de vidas/checkpoints tô sentido na pele jogando DKC Returns no 3DS. É uma saída fácil dizer que os jogadores de hoje em dia estão mal acostumados com a facilidade, mas considerando o modo que a gente consome games hoje aquilo está realmente ultrapassado. Me atrevo a dizer que a dificuldade que essas mecânicas traziam não acrescentavam na diversão do jogo, só na vida útil. Quer fazer um jogo difícil? Compensa no combate, puzzles, exploração, colecionáveis. Não tem desculpa obrigar alguém a re-jogar pedaços inteiros toda vez que morre ou da game over.

    • Gabriel Lino

      Eu não consegui gostar de DKC Returns também e pelos mesmos motivos. Achei a dificuldade chata e não acrescenta nada no jogo. E achei os controles uma merda, queria usar só ABXY. Desnecessariamente complicados pra um jogo de plataforma 2D que exige tanta precisão :/

  • Jefferson Silva

    Esse design aí pra aumentar duração, estamos de olho O.O

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