Qualé a desse tal de… SUPERHOT

  29/02/2016 - 15:11   ANÁLISE, CAPS LOCK, SUPERHOT,  
 

SUPER

HOT

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HOT

SUPER

HOT

Desenvolvido desde 2013 após uma game jam que incentivava os desenvolvedores a criar um FPS em 7 dias (7DFPS), SUPERHOT partia da ideia de ser um shooter onde o tempo só me movia quando você se movesse. Com isso, todo o tempo permanecia praticamente imóvel enquanto você estivesse parado (só não parava por completo devido ao movimento de sua respiração), e ao se movimentar as coisas mexiam na mesma velocidade. Isso permitia ao jogador fazer algumas coisas insanas, como desviar de uma bala no meio do trajeto, por exemplo. Era um conceito interessante, e isso gerou bastante atenção pro título, o que fez os desenvolvedores se empenharem em uma versão completa do jogo.

SUPERHOT mantém quase a mesma ideia do seu protótipo: você controla um personagem do nada e uns caras vermelhos sem face estão tentando te atacar. Em geral o posicionamento dos personagens, os objetos que carregam na mão e o layout dos cenários fazem o trabalho narrativo de te explicar qual era a cena em desenvolvimento, ocasionalmente auxiliados por uma mensagem que te diz mais do que devia (“ERA UMA ARMADILHA” em letras garrafais na sua tela não é exatamente sinônimo de sutileza, sabe?) O diferencial é que ao invés de caras vermelhos contra cenários brancos agora os personagens são representados como se fossem de cristais, despedaçando em milhares de pedaços ao serem abatidos, o que faz do feedback sonoro ao acertar um inimigo ser extremamente recompensador.

A maior parte do tempo você estará no mais completo slow-motion enquanto decide uma estratégia, voltando à velocidade normal (ou nem isso) de acordo com o quanto mexe o personagem principal ou a câmera. Ao terminar uma fase, você assiste o replay dela passando em velocidade normal, e é sempre divertido ver o resultado do que você acabou de fazer em tão pouco tempo. SUPERHOT permite que sua narrativa seja também desenvolvida através da gameplay, algo que ele inclusive se permite se gabar no meio do jogo; “cada pessoa jogando tem um desenrolar essencialmente único”

Como um jogo que só se trata de matar carinhas vermelhos talvez faltasse um pouco em ter um “quê” a mais, eles resolveram fazer uma narrativa complementar que, como disse, brinca muito com a metalinguagem; eu poderia comentar sobre ela aqui, mas isso seria estragar a surpresa. Por mais que eu não diria que ela é espetacular (e em partes sofre por outros exemplos terem feito isso mais cedo e melhor), é um tanto interessante e tem um quê artístico, mesmo que não seja exatamente original e às vezes soe um pouco forçada. Num todo, ainda é ótimo ver algo diferente da norma.

O grande porém de SUPERHOT, no fim, fica em sua curtíssima duração: é cerca de 2 horas pra terminar a campanha principal, e o número de fases mal passa de trinta. Por mais que tenha um bom número de modos alternativos após terminar e uns extras relativamente curiosos (TREEDUDE e sua música são as melhores coisas ever, aliás), é palpável a sensação de que o jogo se beneficiaria de ter mais cenários. O final vem meio do nada, com um clímax que não parecia ser um clímax, e eu me recusei veemente a acreditar que eu já estava tão perto do final até o jogo infelizmente me mandar à tela de créditos. Pra um jogo que possui uma base tão sólida a partir de uma ideia tão diferente, eu fiquei chateado em ver que esse potencial me pareceu pouco utilizado. Não posso dizer o quão difícil é fazer mais fases por não participar do desenvolvimento de jogos (mas sei que é mais do que imagino), porém não consigo negar que eu teria curtido bem mais – e certamente recomendaria mais, também – se ele fosse no mínimo 50% mais longo. Falta algo. Quem dera houvesse um editor de fases, aí sim poderíamos jogá-lo para sempre.

SUPERHOT perdeu o seu timing ideal por muito, muito pouco. Tivesse sido lançado alguns meses antes de Undertale ou The Beginner’s Guide, sua premissa de distorcer a tarefa de um jogo através da metalinguagem seria ainda mais inovadora (nesse ponto, ele lembra o sueco Hotline Miami, e mostra a influência da arte e cinema europeus em criar narrativas confusas e com um pretexto críptico). Por mais que seu lançamento não tenha sido no momento ideal, chegar atrasado não diminui a sua qualidade, e jogá-lo é um prazer. Acho que a duração é seu único ponto fraco, mesmo.

Se ao menos fosse mais longo, ele seria uma recomendação imediata; por agora, talvez valha a pena deixar ele na sua wishlist e pegar mais tarde. Mas quando possível, se possível, jogue SUPERHOT. É um jogo divertidíssimo e provavelmente o shooter mais inovador que eu joguei em anos, e eu fico feliz que ainda exista um espaço para jogos assim no mercado.

Disponível para PC, Mac e Linux.

Sobre

Rodrigo "Rod" é de Salvador, Bahia. Estuda psicologia mas finge ser comunicador. Acha que entende alguma coisa sobre design de games.
  • Mateus Alexandre

    ”É um jogo divertidíssimo e provavelmente o shooter mais inovador que eu joguei em anos”

    Eu vi o que cê fez aí hahuhauhau

  • Thiago Gomes

    ah… o jogo tem o tempo certo, mais do que isso já ficaria mais chato e repetitivo. Quero ver esse jogo em VR.
    Achei bem divertido, terminei em 2 sentadas para jogar, mas vale a pena pela experiência.

  • farias

    Lembrando que no final tem o modo “endless”, em que a ideia é ver quantos você consegue matar sem morrer. Pra mim é a parte mais divertida do jogo, uma pena que ele não tem sistema de ranking NENHUM (nem offline).

  • Gabriel Fazzio de Paula

    Realmente, o fim tem cara daqueles jogos que vc tem que terminar o jogo de novo pra chegar no final “verdadeiro”. Ótima review, acho que se cair para umas 20 dilmas não tem o porque não comprar.

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