NEW AGE RETRO GAMER #38: Final Fight 2

  12/12/2013 - 18:02   final fight, NARG,  
 

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NEW AGE RETRO GAMER #38
Final Fight 2 (SNES)
Capcom
1993

Final Fight 2 me lembra muito Resident Evil 5. Os dois são da Capcom, os dois são sequências de franquias famosas e os dois são… jogos. Jogos, que apesar de estruturalmente funcionais em todos os níveis, nunca aparentam ir muito além de jogos. É como se tivessem olhado a obra original por cima, tivessem escrito uma lista de afazeres (“Tem que ter isso, e isso,  e isso”) e construíram o jogo buscando apenas checar esses itens sem realmente pensar no que estavam fazendo.

Eu usaria Final Fight 2 para definir para um leigo o que é um beat-’em-up. É um estilo de jogo onde você desce a porrada nos caras. E descer a porrada nos caras é tudo o que você faz em Final Fight 2.
“Mas é só isso?”
É.

Aqui temos, exatamente como a franquia Resident Evil nos mostrou mais de uma vez (ou duas, ou três), que não adianta muito você ter a faca e o queijo na mão se você não sabe bem o que fazer com aquilo. Continuando as comparações esdrúxulas (eu adoro elas, se acostumem), o primeiro Final Fight (que também teve um NARG) é o queijo cortadinho, ou quem sabe ele em cubos servido com uma calabresa e uma cervejinha pra acompanhar. Nesse aqui, a pessoa jogou o queijo pro ar, saiu balançando a faca adoidado e te serviu o resultado.

“CHUTE REVELADOR!”

Continuando a história do primeiro jogo (de forma bem vagabunda, com palavras subindo em um fundo preto e nada além disso), descobrimos que Haggar continua sendo prefeito, Cody e a garota lá vão se casar e Guy continua o seu treinamento (ou seja, a mesma coisa de antes). A história faz questão de prontamente ignorar que no final do primeiro jogo Guy desce o cacete em Cody, em parte pra mostrar que ele tava puto que só Cody tava se dando bem, em parte porque Double Dragon fez isso antes.

A hora que a merda bate no ventilador é quando Haggar recebe a notícia que a noiva de Guy (eles não queriam que o cara ficasse só na punheta) e o genro dele (???) foram raptados e a Mad Gear misteriosamente está de volta à ativa! (sem qualquer boa explicação além do fato que “é uma sequência, porra”)
Haggar fica muito puto e com fogo nos zóio, e com a ajuda da ninja Maki (que aparece totalmente do nada) e do Samurai Joseilton (eu não lembro o nome dele), partem pra Europa (EUROPA!!!) pra mais uma vez dar cabo nessa porra dessa Mad Gear.

A história é aquela ladainha típica de Sessão da Tarde, e por mais que seja mais ou menos a mesma história de qualquer beat-em-up daquela era, ela consegue ser ainda mais retardadamente retardada que a média e tem “SEQUÊNCIA” estampada em todo o seu decorrer. Primeiro: aonde PORRA estão Guy e Cody, que eram os personagens mais preferidos da galera e foram ausentados simplesmente pra não serem mais do mesmo. Segundo: POR QUE EUROPA? QUE PORRA DE GANGUE DECADENTE FILHA DA PUTA SEM DINHEIRO PRA PEGAR UM BUSÃO ACHARIA UMA BOA IDEIA IR PRA EUROPA?

A resposta disso tudo, como diria o famoso Egoraptor, é a “sequelite”. Aquela velha necessidade de se fazer uma sequência só porque se precisa fazer uma sequência; e no fim, você tem um jogo que é apenas um jogo, meio diferente, mas tudo de novo. Às vezes é até suficiente. Às vezes, é completamente sem graça.

Quando você tá fazendo um beat-em-up, a ideia é que você vai passar o jogo quase todo batendo nas pessoas, isso é meio inevitável; daí, cabe ao desenvolvedor pensar em como ele pode adicionar variedade à parada. Nesse contexto, entram as coisas que poderiam ser classificadas como “complementares”, mas que fazem toda a diferença. Você tem a música, a ambientação, os personagens, a história, a motivação e por aí vai. Tem os inimigos, seus ataques, e seus modus operandi. Num quesito técnico, você tem o aprimoramento da jogabilidade e os “metagames” que vão ficar espalhados pelo game design. Há formas e formas de se fazer a mesma coisa de forma diferente.

As referências a Street Fighter II são a única coisa remotamente divertida aqui

Se Streets of Rage 2 é bem lembrado pela comunidade, é porque ele sucede em todos esses quesitos. A música é incrível, os cenários são interessantes e variados, os personagens tem mais golpes especiais que a média (correr, uppercut, duas variações do A) e os chefes tem hitboxes e estratégias diferentes, o que torna o jogo variado. O primeiro Final Fight era daora pois tinha uma caralhada de inimigos na tela ao mesmo tempo, e você precisava adotar estratégias para lidar com todos eles ao mesmo tempo, e pra isso os golpes de arremesso, o especial gastava pouca energia, e caíam armas e facas a torto e direto.

Final Fight 2 é anêmico nestes departamentos.

Final Fight 2 não joga muitos inimigos na sua cara. Joga uns 2, 3 talvez. Os chefes são bestas e esquecíveis: absolutamente descartáveis se comparados aos memoráveis Sodom e Rolento do FF1, que até viraram personagens do Street Fighter Alpha. Onde foram parar aqueles montes de barris, que apareciam em abundância no primeiro jogo? E com a ausência de barris, você quase não tem armas; e as poucas que aparecem, pasmem, desaparecem se forem derrubadas duas ou mesmo uma vez. Os cenários, modelados a partir de cantos da Eurásia, buscam inspirações interessantes mas são completamente sem graça devido a um mal uso da paleta de cores do SNES, que faz tudo parecer meio bege. A única coisa que aparenta beirar alguma criatividade, ainda assim, pega emprestado do membro mais brilhante da família: alguns cenários são citações diretas e nem um pouco sutis às fases de Street Fighter II, chegando ao ponto de ter até uma Chun-Li comendo ramen lá no fundo da primeira fase.

QUEBRA CARRO!

E ainda assim, ele consegue ser bastante sem graça. E no fim, a única sensação é de que vem alguns inimigos, e você desce o cacete neles, e vem outros inimigos, e você desce o cacete neles, e assim segue, ad infinitum, preso em um loop de loucura e repetitividade purgatórica programados em um cartucho de SNES. Não há variação, não há ideias interessantes, o ritmo é incessantemente monótono. Nunca em minha vida senti tanto desconforto nas mãos jogando um game do estilo; eu jogava uma fase, dava um break, e voltava horas depois, apenas para descobrir que a minha vontade e a minha paciência seriam para outra fase e nada muito além daquilo. Meus pêsames pra quem precisou se aventurar pelo jogo inteiro de uma só vez naquela época.

Cenários bastante animados. Metade do jogo é bege

Final Fight 2 é desmotivado, pouco inspirado e preguiçoso: o completo oposto de seu antecessor. Tem uma mecânica fundamentalmente boa, mas seu design e “alma” são ausentes. Por isso lembra RE5, que mostra que mesmo você tendo um dos esquemas do melhor jogo de ação da década, não adianta nada se você não sabe o que fazer com aquilo. Não é ruim, mas eu não vejo por que você jogaria isso a menos que você realmente, REALMENTE faça questão; ou a menos que pense em desenvolver um beat-em-up e precise saber exatamente o que evitar.

Final Fight 2 é um jogo de beat-em-up. É uma sequência de um jogo famoso, e bom, ele existe. E  é só isso. Nada menos, e nada mais.

 

Sobre

Rodrigo "Rod" é de Salvador, Bahia. Estuda psicologia, finge ser escritor, e acha que entende alguma coisa sobre game design.

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