NEW AGE RETRO GAMER #20: God Hand

  22/08/2012 - 16:16   God Hand, NARG,  
 

Entrando em uma nova área, vem uma cutscene: após passar um ônibus você se depara com um gorila enorme vestindo uma máscara de lutador de luta-livre, sentado no ponto e calmamente lendo o seu jornal. O gorila avista o herói e levanta, preparando-se para a batalha. Gene, nosso herói, pergunta surpreso se ele é um humano. O macacaço nega, mas após a batalha dá pra ver claramente que ele possui um zíper nas suas costas.

"Wait! You're not a human, are you?"

“Wait! You’re not a human, are you?”

O outro cenário é um parque de diversões, onde uma meia dúzia de inimigos, ao invés de avançar na sua direção, ficam dançando de um lado pro outro lá na distância enquanto zoam pobres civis inocentes. É a sua deixa para destruir as caixas ao lado, pegar um lança-foguetes e acabar com um monte deles de uma só vez. Mesmo sem munição, o lança-foguetes serve como arma: arremesse ele no gordão vestido de palhaço à sua esquerda (o qual sai voando, destruindo meio mundo de coisa na trajetória) e agora tome cuidado com a dominatrix te ameaçando com o chicote à sua direita. Desvie dos seus ataques, mande uns cruzados certeiros, e após um tempo ela ficará tonta e poderá finalizá-la em grande estilo: dando palmadas em sua bunda e enfim fazendo-a voar pelos ares. Agora é só usar um Wild Pitch nos inimigos restantes, no qual um bastão de baseball se materializa nas mãos de Gene e ele dá um Home Run nos inimigos, que saem voando, entram em órbita e viram estrelas lá no céu.

A Equipe Rocket está decolando de novoooo

A Equipe Rocket está decolando de novoooo

Toda essa insanidade aí acontece em menos de cinco minutos.

“Se Resident Evil 4 sair para outro console além do GameCube, eu irei cortar a minha própria cabeça.” -Shinji Mikami

De um modo, é bom que o mestre dos jogos de ação Shinji Mikami não estava falando sério quando disse a frase acima, lá em meados de 2004 ou 2005, ou ele já teria perdido mais cabeças que o Kung Lao em algum Fatality bugado de Mortal Kombat. Mas a verdade é que ele de fato ficou de ovo virado quando anunciaram que o jogo sairia para PS2 (bom, ele e toda a fanbase nintendista da época), tanto que ele saltou fora do Capcom Production Studio 4 e pulou num barco chamado Clover Studio, levando alguns marujos mais corajosos com ele. Nascido como Team Viewtiful, o Estúdio do Trevo era uma subdivisão da Capcom que acabou gerando games como Viewtiful Joe e Okami, e seus headquarters eram estrelados por uns caras total responsa como Hideki Kamiya (um fodão que dirigiu esses dois jogos citados, além de RE2 e DMC1) e Atsushi Inaba (outro fodão que produziu esses jogos). Ou seja, era tipo um time de Awesome All-stars Badasses Motherfuckers Comedores, composto pelos melhores diretores e programadores que a Capcom tinha a oferecer! Vendo assim, parece a coisa mais maravilhosa do mundo, né verdade? E era mesmo! (só que não)

Gene de boa tomando uma breja enquanto Olivia reclama. Ou seja, um típico domingo

Mesmo sendo um time de Awesome All-stars Badasses Motherfuckers Comedores, o Clover Studio tinha um grande problema: seus jogos não vendiam porra nenhuma. Por mais que a crítica especializada quase se acotovelasse para ver quem puxava mais o saco dos seus títulos e eles sempre conseguirem um “culto” entre os hipsters undergrounds, suas vendas mal cobriam os gastos de produção e nem sobrava pra um pastel com caldo de cana ali na esquina. Viewtiful Joe até virou anime (vai saber lá por que porra) e mesmo isso não funcionou. Daí, não demorou muito para o chefão da Capcom  cortar as asinhas do estúdio do trevo. Triste, realmente. E com isso, o primeiro e último título do estúdio sobre a supervisão do Mikami foi meio que uma carta de despedida, tendo o seu desenvolvimento finalizado com os próprios caras já sabendo que o estúdio fecharia as portas logo em seguida; e foi, surpreendentemente, não apenas a carta de despedida mais zoada possível (a ponto do próprio diretor falar que “teve liberdade criativa demais ao dirigi-lo“), mas um jogo bem melhor do que qualquer um aí apostaria.

Eu ainda não sei se eu devia botar essa imagem aqui ou não

Se eu tivesse que explicar God Hand (Deus Mão) em uma só sentença, diria que ele é um jogo da mais pura ação sem muitas firulas. Antes da sua produção, Mikami discutiu com o Inaba sobre como ele achava que os jogos de hoje em dia tinham um enfoque exagerado no uso de armas (e o cara dirigiu RE4 e Vanquish; vai entender…), e que ele tinha a ideia de fazer um jogo de ação que fosse mais “puro”. Tá ligado, aquela porradaria old-school, aquela porradaria moleque, de várzea, onde você derrota seus inimigos é descendo a mão na fuça deles. O resultado é um jogo que, se antigo em essência e direcionado especificamente para os “hardcore gamers”, é moderno pra caralho no que se trata da execução.

God Hand compreende bem como relacionamentos funcionam

Beat-em-ups em si costumam ser um negócio bem direto ao ponto, mas até os mais antigões sempre tiveram uma historiazinha de fundo pra contextualizar a porra toda, nem que seja só uma desculpa pra mostrar a filha do prefeito de sutiã e fazer o político descer o pilão na galera minutos mais tarde. A sacada em Deus Mão é a seguinte: você é Gene, um badass extraordinaire que perdeu o braço direito em uma luta de rua e foi salvo por uma garota gostosinha chamada Olivia. Ela te entregou a relíquia da família dela, a MÃO DE DEUS, que é um braço hiper foderoso que te dá poderes especiais e tem a ver com um culto ou coisa parecida (???). Nota que nada disso é comentado até um bom tempinho adentro do jogo… o que me leva ao primeiro aspecto “notável” de God Hand: a primeira impressão que ele causa.

Obrigatório.

Cara… CARA. Há um grande número de desafios ao você tentar recriar uma experiência old-school em um tempo que já não condiz com o que era o padrão daquela época. Quando você pega um jogo dos anos 2000 pela primeira vez, você meio que sabe o que esperar de um jogo dos anos 2000. Provavelmente alguma introdução com uma cutscene enorme, uma apresentação dos personagens principais e da situação presente, um tutorial cabação que só falta explicar que você segura o controle com as duas mãos, e essas coisas. Então: God Hand joga essas coisas pela janela. Primeiramente você tem a capa do jogo, que já não causa a melhor das impressões (nota: a da primeira tiragem era pior ainda). Você liga o PS2 e a primeira coisa que vê já é a tela título com os dizeres GOD HAND; nenhuma CG introdutória, filminho, nada do tipo. Você escolhe a dificuldade, e se escolher o Easy, ouve o jogo tirando uma com a sua cara (nada de novo pra quem já jogou Viewtiful Joe). A primeira cutscene, que introduz o herói, mostra Gene caindo de joelhos e gritando “WATEEEEERRRR!” da forma mais ridícula possível, enquanto a sua acompanhante diz que o lugar parece uma espelunca e manda ele dar cabo nos aleatórios malvados que apareceram ali do nada. O jogo começa sem qualquer indicação do que você deve fazer, e você de imediato descobre que Gene se move feito um tanque, os cenários parecem feitos de papelão, “leis da física” não passam de um termo qualquer aqui, e a câmera tem um “noclip” gratuito que atravessa qualquer parede que você passar perto, destruindo a imersão.

Kick Me!

Resumindo: é uma concepção quase universal que a primeira impressão que God Hand causa é, na falta de um termo mais brando porém menos preciso, absolutamente terrível. Não, sério; à primeira vista é tudo tão bizarro, tosco e desconexo que é capaz de você achar que está jogando um beta ou coisa parecida. Isso, ao meu ver, mostra o quanto nós nos tornamos acostumados (ou desacostumados) com certas convenções; coisas que hoje já tomamos como básicas para apresentar qualquer jogo que se preze, e sua ausência dá a impressão de que há algo muito errado ali. God Hand se apresenta de uma forma exageradamente descontraída: é um game onde os prédios são blocos quadrados que parecem feitos de papel, a câmera atravessa qualquer coisa e as pessoas saem voando ao levarem chutes e mandando gritos absurdos ao irem parar em órbita. A questão é que ele não te dá nenhum indício prévio de que é absurdo assim. Pra quem nunca viu o jogo, essa percepção inicial consegue ser tão chocante que pode até mesmo causar repulsa. Momentos após o “WTF” inicial, você provavelmente ainda estará jogando primariamente para rir do quão tosco é tudo aquilo. Passado alguns minutos, vai começar a entender o porquê das coisas serem como são, e o aspecto do bizarro vai se tornando irrelevante pois o sistema de batalha vai começando a fazer mais sentido e os inimigos começam a dar um pouquinho mais de trabalho. Aí quando você morrer pro primeiro sub-chefe e ver aquela tela preta com os dizeres “CONTINUE? YES/NO”, tudo mudará de figura pois o game que até então só servia para você rir cansou de ser motivo de chacota, levantou-se e revidou com um belo tapão bem no ouvido – agora a porra ficou séria. Pronto: começou God Hand!

Nota: esses são os primeiros sub-chefes

O modo que você controla Gene é algo bem diferente do padrão. Pense em Resident Evil 4. Lembra de como era a câmera daquele jogo? Como ela seguia você acima do ombro, e girava ao redor do eixo do personagem ao botar pros lados? Então, aqui é bem parecido com isso. Gene tem aquele típico movimento de “tanque”, a um estilo meio Megaman Legends. Você tem três botões principais para ataque, sendo que o Quadrado pode mandar um combo de até seis golpes sucessivos, e segurando para baixo + botão você dá uma outra técnica. Gene ataca com socos e chutes de artes marciais, e à medida que você avança no game aparecem novas habilidades que podem ser customizadas no menu do Start. Além de um dano específico, há certos efeitos que são característicos de cada golpe e podem servir para configurar suas estratégias. Há golpes que quebram a defesa do inimigo, golpes que podem ser carregados, golpes que podem arremessar os oponentes ou deixá-los tontos. Cada um dos golpes tem um alcance e tempo de latência definidos, o que te obriga a ter um bom planejamento em ver o que vale a pena ser mantido e o que merece ser descartado.

Apesar de haver três botões de ataque, não há um botão de defesa. Gene pode apenas se esquivar, e os movimentos evasivos são feitos com…. wait for it… a alavanca direita! “Caralho véi mas como funciona uma porra dessas??/“, você me pergunta, quase pulando da cadeira. A maioria das investidas inimigas devem ser evitadas no último momento, de forma a que você consiga se safar e volte a descer o pau no adversário logo em seguida. Um toque pra trás na alavanca dá um conveniente backflip, toques laterais fazem Gene se esquivar ao redor do inimigo, enquanto toques para cima fazem Gene se abaixar em uma velocidade absurda, o que só funciona para os décimos de segundo onde os ataques estariam conectando e deve ser feito repetidamente se você quiser desviar de um combo. A maioria das batalhas acaba se configurando no 1 a 1, o típico mano a mano, e é nessa hora que você compreende o porquê da câmera não ser um grande problema afinal (o desafio de ter múltiplos inimigos na tela é conseguir ir derrubando um a um à medida que lida com os outros, e é nessas horas que se torna importante ter as técnicas necessárias para derrubar vários inimigos de vez).

VUASSSSHHHHHH OLHA COMO EU SOU RÁPIDO DESVIANDO NA VELOCIDADE DA LUZZZZ

Além dos botões de ataque e da alavanca de esquiva, os botões superiores também tem importantes funções. L1 dá uma meia-volta bem conhecida por qualquer fã de Resident Evil, enquanto L2 é o Taunt (tirar onda), que serve para irritar os inimigos e aumentar sua barra de especial. R1 traz a Roleta, que é um tipo de habilidade ultra poderosa de uso limitado que serve para te tirar de uma enrascada. Ao habilitar a Roleta, você deve decidir rapidamente qual das técnicas você quer escolher dentre as disponíveis e confirmar com o toque de um botão. As técnicas variam de um inocente murro no saco (que é mais conveniente do que parece) a habilidades devastadoras que podem atacar múltiplos inimigos à distância, geralmente com animações bem-humoradas. Se você tiver com a barra cheia o suficiente, apertando o R2 você libera o creme-de-la-creme; a God Hand, uma habilidade que te torna super-rápido e invencível por certo tempo e te habilita a confortavelmente descer o pau em qualquer inimigo ou chefe que estiver te dando problemas. Como sua duração é bem curta, a manutenção e uso da God Hand nas horas mais apropriadas é um dos desafios-chave do jogo.

Ia ser legal se tocasse a música do Baú da Felicidade

Existem diferentes óticas do que pode tornar um jogo de ação um jogo de ação; é um gênero que engloba desde o nonsense caricato de Bayonetta à grandiosidade de God of War até o Indiana Jonesco de Uncharted. Todos esses jogos se encaixam no mesmo gênero em total, mas cada um deles possui uma forma diferente de pegar o jogador. Bayonetta é pelo sistema de batalha e possibilidade de combos loucos, God of War é pelo senso de épico que o game proporciona pela magnitude de suas ações e chefes, enquanto Uncharted é pelo carisma dos personagens e espírito aventureiro que acompanha a sua jornada. Além do humor que com certeza complementa o pacote, você jogará God Hand devido ao seu excelente sistema de batalha, que proporciona uma tensão (e conseqüente satisfação) sem igual. Cada uma das técnicas de Gene, além das habilidades da roleta, podem ser customizadas à sua maneira com golpes que você compra no shop ou obtém ao derrotar inimigos mais difíceis. O resultado é que nenhuma pessoa joga God Hand exatamente da mesma maneira que a outra; e há tantas técnicas e modos de se jogar que mesmo após terminar uma vez ainda há grande incentivo para rejogar, pois cada “ida” é sempre um pouco diferente, e você sente que está adquirindo mais experiência e puxando o game a níveis que você desconhecia. Mesmo que seu objetivo central seja apenas um só – descer o pau na galera – há mil modos diferentes de fazê-lo.  Não conheço um só beat-em-up que tenha uma maleabilidade semelhante.

É tipo quando a sua namorada entra na Zara

Mesmo com tantos parágrafos e tantas explicações técnicas do que torna God Hand o que ele é, um texto explicativo nunca fará jus ao que é compreender God Hand tão bem quanto o ato de jogá-lo. Em seu aprendizado, é um trabalho divertido, porém mecânico. Em sua prática e experiência, é o nirvana jogabilístico. Urgência é a sua palavra-chave. Nível 1, 2, 3 e Die; o desafio muda em tempo real, à medida que a roleta de dificuldade no canto inferior direito responde (e corresponde) ao seu próprio desempenho se atualizando o tempo todo. À medida que você vai aprendendo a batalhar, os inimigos vão aprendendo a revidar, bloquear, ou te pegar de surpresa; as ações serão cada vez mais rápidas, e o seus tempos de reação cada vez mais curtos, mas assim também vão se aprimorando os seus reflexos e toda a sua ação no jogo vai se tornando cada vez mais instintiva. Você nem sente mais o controle em suas mãos; e todas as funções são tão perfeitamente mapeadas que nem há a opção de mudar os botões de lugar, tão naturais que elas sentem. Antes mesmo que você repare, você estará desviando de dezenas de investidas em meros milisegundos, aproveitando os ínfimos instantes de guarda baixa dos seus inimigos para dar a volta por cima, e apertando todos os botões freneticamente ao entrar em um modo especial que te obriga a fazer isso mesmo. Traduzindo de forma perfeita na tela toda a sensação de urgência necessária, Gene defere centenas de socos instantâneos em um inimigo atordoado – até mesmo o “button mashing”, um dos piores artifícios de toda a história dos games, é feito de uma forma satisfatória aqui. Palavras não fazem jus para explicar a adrenalina das suas maiores batalhas; sua atenção fica tão focada no que acontece na tela e seu cérebro envia sinapses tão urgentes que os seus dedos praticamente dançam um samba descombobulado (não fui eu quem inventou essa palavra) sobre o DualShock 2. É extasiante.

Acredite quando eu digo que você vai querer manter um save antes da última batalha. E, AH, a sequência de créditos é A MELHOR da história dos games. Não to brincando.

Sabe… eu acho engraçado. O que você tem aqui é um produto que foi claramente desenvolvido com uma renda apertada, posto à venda por 30 dólares já no seu dia de lançamento (o usual nos tempos do PS2 era 50), desenvolvido em menos de um ano e meio, e que ainda assim MATA A PAU quase toda a concorrência pelo simples fato de que ele é DIVERTIDO PRA CARALHO e se compreende muito bem.  God Hand sabe que é um jogo. Ele braveja isso para todos os cantos, a cada segundo que pode. Gene, um verdadeiro arquétipo do “macho man” cocky, se mostra como um protagonista incrivelmente cativante. A história é descompromissadíssima e suas cutscenes são bobas mas divertidas, e até mesmo o elenco de vilões consegue marcar uma notável impressão, a exemplo como Elvis ou o “Devil Hand” Azel. Some à fantástica trilha sonora “surf-rock-videogame-metalingística” de Masafumi Takada (que parece ser um encaixe perfeito para essa galera que faz esses projetos mais pra lá que pra cá – outros dos seus trabalhos incluem os inusitados Killer 7 e No More Heroes do Suda 51),às inúmeras referências a outros games da Clover ou da Capcom escondidas pelos cantos (são tantas que eu nem vou listar; se vire), e seus vários mini-games e distrações logo te mostrarão que há nada aqui que não componha exatamente aquilo que constitui o que são videogames. Comparado ao títulos AAA que triplicam seu tempo de desenvolvimento só pelo polimento, God Hand pode até parecer meio “cru” e tosco, mas de que importa se ele é tão divertido que você não tem a menor vontade de parar de jogar? Não é pra isso mesmo que jogamos videogames, porra? Pra nos divertirmos?

Eu ainda acho que o mais engraçado dessa imagem são os dizeres “SELECT A CHIHUAHUA”

 

Quando foi lançado, a crítica especializada não sabia o que fazer. Lembre do “choque” da primeira impressão que eu falei lá em cima; houve gente que passou tão longe de compreender a piada que chegaram a veemente acreditar que este se tratava de um game terrível, como ficou notório pelo patético (e inesquecível) review da IGN. É o tipo de coisa que faz você reavaliar seus conceitos: tanto de que você não pode acreditar em qualquer verdade que jogam em sua cara sem antes avaliar outras opiniões distintas (e, mais importantemente, nunca desconsiderar a sua própria); quanto de que a nossa indústria está um tanto embolada em compreender a si mesma, no momento que um game aparentemente mal finalizado que não se leva a sério mas que é divertido feito a puta que pariu é visto como uma pobre fonte de entretenimento. Nós temos obras mais descontraídas em outros meios tais como o cinema e a televisão (pense ainda que videogames ainda tem a benefício de poderem narrar uma história sem seriedade sem sacrificar uma jogabilidade sólida), e enquanto grande parte do nosso público consegue engolir histórias cheias de melodrama barato escritas por gente com um diploma de programação, ainda estamos a um ponto que não conseguimos rir de nós mesmos? Estamos mesmo tão inseguros assim diante do nosso hobby?

Durante esse NARG eu citei várias vezes Resident Evil 4, e não foi sem razão. Desenvolvido em grande parte pela mesma equipe, God Hand é tipo um “irmão mais feio” que teve prazos e rendas bem diferentes, mas consegue se mostrar tão carismático e cativante quanto o seu irmão mais afortunado, além de capturar um feeling parecido no que se trata de ação. O que eu estou querendo deixar bem claro aqui é que God Hand não é apenas “um bom jogo de PS2” ou coisa parecida. Eu estou falando que ele é, sem sombra de dúvidas, um dos melhores games de ação de todos os fucking tempos. É um título que merece ser jogado e rejogado por qualquer pessoa que curte esse hobby a um nível menos superficial do que o jogador casual que só vive nos FIFAs e Call of Duties da vida, de tão absurda que é a satisfação e entretenimento que ele proporciona. Aliás, se não fosse pelo seu irmão mais bonito Resident Evil 4 (que é mais universalmente acessível e competente em praticamente todos os aspectos), eu não teria a menor dúvida de que a coroa era do Mão de Deus. Deixa eu ser ainda mais direto, se é que isso é possível. Velho. Você gosta de videogames? Sim? Você gosta de se divertir? SIM? Ótimo! Então JOGUE GOD HAND!

Não dá pra ficar melhor que isso.

– God Hand está disponível para PS2 e na PlayStation Network (seção PS2 Classics)

Sobre

Rodrigo "Rod" é de Salvador, Bahia. Estuda psicologia, finge ser escritor, e acha que entende alguma coisa sobre game design.
  • Zigfrid

    Um dos melhores jogos q joguei no PS2. Fico ate triste por saber q teve gente q nunca jogou algo tão epicamente foda e super engraçado XD

  • Só jogando isso aqui, uma pitada do ridículo: http://cache.gawker.com/assets/images/comment/9/2

  • charles_albert

    O chiuaua chamado Amaterasu HAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!

  • lucaselder

    Beleza, hora de conhecer esse jogo! Como não o descobri antes? 😮

  • sempre ouvi falar desse jogo, mas nunca tive chance de experimentar. digamos que a sua capa não é lá muito atraente. mas como ainda jogo PS2 nos tempos atuais. acho que vou conhecer esse game essa semana.

  • Jaotavio

    Ótima análise! Nunca joguei God Hand, mas já li e já vi tanta gente discursando sobre o jogo que sinto até vergonha de saber que ignorei um título que considerado tão importante assim.
    E os dois últimos parágrafos do texto exprimem exatamente aquilo que eu penso sobre jogos de videogame e, porque não, sobre a indústria do entretenimento em geral: as pessoas parecem ter se esquecido como é bom se divertir com as coisas. Eu sou formado em Rádio e TV e me lembro que usar o argumento "Porque me diverte pra caramba" para justificar o porquê de gostar de um determinado filme ou programa de televisão era como assinar um atestado de ódio coletivo direcionado. Sinto o mesmo em relação aos jogos hoje. E isso é muito, mas muito desagradável. Vendo vocês escrevendo com toda essa malemolência juvenil sobre o assunto, sem parecer imbecil e forçado, me sinto um cara mais feliz e menos ranzinza com relação ao rumo que o jornalismo de entretenimento, como um todo, tem tomado.
    Só posso agradecer por isso!

  • Pingback: Esta semana em GAMESFODA – A Edição de Cthulhu | GAMESFODA()

  • meninuigu

    Comecei a jogar God Hand depois da indicação. Olha, tava maneiro até chegar no primeiro chefe que tô ralando até agora. HAHAHAHAHAHAHAHA

    Mas é um jogo bem interessante. Gostei. 😀

  • Pingback: RETROSPECTIVA GAMESFODA DE 2012: Foi uma longa caminhada até aqui | GAMESFODA()

  • O mais genial de God Hand é como ele te faz aprender por imitação.
    Comecei a jogar uma versão em japones, como em tempos de SNES, sem saber o que tava escolhendo, o que tava fazendo. Chega aquele momento em que o jogo se torna dificil (e nem demora muito) e a gente começa a ter que se virar pra …. se virar (?). Começa a dar valor pra cada esquivada, começa a reparar em padrões dos inimigos, começa a cuidar de cada golpe que toma e porra…. Jogar é assim, crescemos vendo isso no NES e de repente esquecemos.
    SDDS Clover

  • Jogão

    Also, fechei no Hard :v (O maior achievement da minha vida :v )

  • Pingback: NEW AGE RETRO GAMER #40: Resident Evil 4 Ultimate HD Edition | GAMESFODA()

  • Pingback: FAQSFODA #70 | GAMESFODA()

  • Fake do luiz Tenay

    Ótimo texto, a 1ª vez que eu joguei god hand, eu incrivelmente joguei ele muito bem, chegando no 1ª boss em apenas 30 minutos ( dificuldade normal), mas anos mais tardes já sem o console, e somente com o pc, pude re-jogar essa maravilha, e vi a tremenda dificuldade, nas fases seguintes, não é aquele tipo de jogo que segue um padrão único para todos os outros chefes, não.. aqui é a mesma experiencia de um jogo de luta, inimigos espertos e chefes absurdamente difíceis , já a história, me cativou por não se levar a sério, eu normalmente não ligo para esse fator em jogos eletrônicos , ( joguei metal gear pulando todas as custscenes possíveis), mas o humor característico do japão me agradou, a critica a indústria nos parágrafos finais foi muito bem colocada.. enfim bom texto

Visit the best review site wbetting.co.uk for William Hill site.